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 Principe d'une campagne sur carteVoir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
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Once upon a time
Second Maître 2e classe
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MessageSujet: Principe d'une campagne sur carte   Mar 10 Juil - 20:52

Je me demandais si certains étaient interessé pour creuser l'idée, sachant qu'une campagne se jouerait en bête (et messant) diplo blitz like (je suis là je vais là et je te connais pas) en mode brouillard (donc besoin d'un MJ)sur une carte de ce type (prévue pour 2 joueurs pour le moment en attendant que je fasse une map monde, hum...)

La légende sera toute con: une goute représente de l'huile de moteur (avé un peu d'imagination...) et le truc qui fume n'est pas un Luca Tarigo mais un arsenal... l'un ou l'autre ont un incidence sur le jeu.

Le pétrole pour effectuer 1 mouvement par saison (ou plusieurs si on en possède plus d'un)

L'arsenal pour complèter sa flotte ou en créer une nouvelle.

Chaque nation dispose de 25 points par territoire conquis, à dispatcher comme le joueur le sent, soit en 1 flotte soit en plusieurs plus petites.

Les flottes créées pourront être désarmées, sachant que les flottes ne changeront pas de toute la campagne sauf apport de points. Les navires détruits ont une chance sur 3 de vraiment y passer ou alors passent crippled, les crippled en fin de partie ne peuvent donner leur flagship au premier tour et gagnent Slow +1 si ils doivent se battre immédiatement après l'avoir été, enfin les endomagés sont récupérés, idem pour l'aviation qui se renouvelle immédiatement.

On combat seulement si l'on veut la même case ou si on en sort alors que l'autre veut y entrer... les cases contigües comptent dans le déplacement (on peut faire E7 en D6 par exemple)

Le but est de prendre l'arsenal de départ du joueur adverse.

Ici nous avons les nippons et les USA chacun dans son coin, là où il y a War at Sea c'est le triangle des bermudes (pas le droit d'y aller) et il y aura le compteur de temps dans la case grise.



Là j'ai mis une flotte jap et une flotte américaine.

Oilà si ça tente quelqu'un je rends le principe plus explicite, et pourquoi pas d'autres maps.

Once, une idée comme ça... (j'ai fais avé ce que j'avais sous la main donc si quelqu'un a des maps plus zolies je suis preneur)
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G.W.Bush

Partant pour la parlote? Plutôt pour un blitz? c'est par là: Diplo!
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CommanderSam
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MessageSujet: Re: Principe d'une campagne sur carte   Mar 10 Juil - 20:56

J'étais aussi en train de réfléchir sur un principede jeu en campagne, un "carreau" stratégique étant représentée par une MAP...

Mais je n'ai pas eu plus de temps que ça pour creuser l'idée !

Parcontre je réfléchis, éventuellement dans ce cadre mais ça marche aussi en partie tactique, au multijoueur... L'idée étant d'avoir un petit pool pour chaque joueur dans chaque camp (si bcp de joueurs ou de points il faut des cartes plus grandes) et on s'organise comme on veut : soit chaque joueur a ue flotte combinée (genre une grande unité et son escorte) soit chaque joueur a une flotte fonctionnelle (l'escadre de bataille, les porte-avions, la flotille de destroyers, l'escadre aérienne, la meute de subs)...

A creuser mais ton idée est intéressante Smile
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Amiral Isoroku Yamamoto
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Messages : 664
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MessageSujet: Re: Principe d'une campagne sur carte   Jeu 9 Aoû - 23:12

Idée intéressante à creuser.

Change de carte elle n'est pas pratique (qui a dit laide ?), elle est petite et fait mal aux yeux...
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Tora ! Tora ! Tora !!!
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