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 Règles de campagne V1

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Spirit-Gozu
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MessageSujet: Règles de campagne V1   Sam 29 Jan - 19:00

Bonjour à tous,

Ce sujet à pour but de regrouper les règles concernant cette campagne disséminées sur différents Post afin que chacun puisse avoir un vue claire des règles.

Ce récapitulatif sera mis à jour. Je vous invite donc à le consulter régulièrement.

Merci

_________________
J'ai pas dit mon dernier mot......


Pour les échanges voir ci-dessous....

http://aa-naval-miniatures.forum2jeux.com/echange-et-vente-f4/liste-de-navire-a-l-echange-set-1-2-t517.htm#5391


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Spirit-Gozu
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MessageSujet: Re: Règles de campagne V1   Sam 29 Jan - 19:02

Introduction

Chaque joueurs à le même nombre de points en unités. On part sur une base de 300 à 500pts selon l'année avec limite de classe obligatoire mais on pourra toujours rééquilibrer si le besoin se fait sentir. on pourra éventuellement jouer par année pour varier les plaisirs ?

Les joueurs conserveront la nationalité de leur flotte sur la totalité de la campagne 1940 à 1945. La flotte redevenant au maximum à chaque début d'année, elle peut être modifier et/ou compléter par les classes disponibles dans les années correspondantes.
Il y aura donc à la fin de chaque année un classement à point qui définira le joueur ayant remporté le challenge et un classement générale au fil des années. Enfin à l'issu de 1945, nous obtiendrons un classement finale (Effectivement les joueurs US partiront avec un petit handicap, mais ils le valent bien).


La carte de campagne

La carte stratégique est divisé en Zones maritimes qui rapporte des Points de victoire si on les contrôlent a la fin de la phase de combat. de même on gagne des points de victoire à l'issu d'un combat naval.




Les Zones Maritimes

les zones maritimes rapportent 1, 2, 3 OU 4 Points de victoire(PV). Le nombre de PV de chaque zone définit la taille de la flotte que l'on peut y envoyer pour en exercer le contrôle.

Zone / Valeur Obj et surface détruite/ Unités Maxi / Victoire / Land based Max/ Taille flotte mini /Taille flotte maxi

Zone à 1Pv / 25 pts / 10 / 75 pts / 4 / 45/ 50

Zone à 2Pv / 50 pts / 15 / 150 pts / 5 / 90 / 100

Zone à 3Pv / 75 pts / 20 / 225 Pts / 6 / 135 / 150

Zone à 4Pv / 100pts / 25 / 300pts / 7 / 180 / 200

Pour revendiquer une victoire il faut qu' un combat se soit dérouler.
Pour revendiquer une zone maritime il faut soit l'occuper à la fin d'un combat,soit l'avoir occuper précédement et qu'elle ne soit pas revendiquer par une autre puissance ce tour.


Les mouvements

chacun définit la répartition en points de chaque flotte que lon veut créer sur sa base principale.
il n'y a pas d'obligation de bouger une flotte qui vient d'être créée.
Il n'y a pas de limite de stacking de quelques natures que se soient sur la base pricipales de chaque joueur. Les base prinipales sont imprenables et inattaquables.

On regarde chaque zone et qui s'y rend.

Une flotte pour pénétrer dans un zone maritime afin de la revendiquer doit avoir au moins 25% d'unités pouvant contrôler un objectif. Dans le cas contraire le mouvement sera invalidé.

Si la taille minimale requise d'une flotte pour se déplacer est en dessous du minimale on ne peut que rebaser des unités de/vers sa base principal, de/vers une zone maritime que l'on contrôle.
La seule limite maxi étant la taille de la zone maritime où l'on désire se rendre, AF compris.

pour une zone maritime à 1Pv, la flotte devra faire entre 45 pts mini et 50 pts maxi
pour une zone maritime à 2 pv, la flotte devra faire entre 90 pts mini et 100 pts maxi
pour une zone maritime à 3 Pv, la flotte devra faire entre 135 pts mini et 150 pts maxi
Pour une zone maritime à 4 Pv, la flotte devra faire entre 180 pts mini et 200 pts maxi

A la fin de mvt stratégique des flottes:

Soit la zone est vide rien ne se passe
Soit un seul joueur occupe la zone et il peut la contrôler.
Soit plus de deux joueurs et il peut avoir un engagement.


Les Combats et la prise de contrôle de zone maritime

Si deux joueurs arrivent sur une même zone maritime, il y aura combat qu'entre les joueurs qui décident de contrôler la zone, sinon la TF fait demi-tour et rentre à sa base principale.
Cette décision sera prise avant ou au moment de connaître les forces ennemies.

Il ne peut en rester qu'un seul pour valider la prise de contrôle.
Un joueur engagé dans un combat ne peut le cesser sur son initiative qu'à partir de moment où tous ses navires de surface ont quitté la zone. soit détruit, soit à la fin de la phase de mvt tactique.
Le joueur qui a gagné le combat en restant le seul sur la zone maritime gagne autant de PV que la valeur de la zone maritime.

Si plus deux joueurs viennent sur une même zone, il y a un tirage au sort sans modificateur les deux premiers restent sur la zone pour s'y affronter les autres seront déplacés vers une autre zone.

Les zones éligibles seront dans l'ordre de priorité.

1/ la zone neutre la plus proche et équivalente en Pv

2/ la zone sous contrôle la plus proche et équivalente en Pv qui ne dispose pas de TF de défense.

3/ la zone sous contrôle la plus proche et équivalente en Pv qui dispose d'une TF de défense. Alors le joueurs qui a été contraint de reculer sera redirigé vers cette zone pour affronter la TF qui l'occupe. Si ily a plus d'un joueur, chaque cas sera traité individuellement selon un tirage au sort sans modificateur.

4/ si aucune zone équivalente en Pv est éligible le ou les joueurs seront redirigés vers une zone neutre ou une zone sous contrôle sans TF de défense dont le gain de Pv est juste inférieur. Dans ce cas s'il y a affrontement le gain de Pv de bataille sera celui de la taille des flottes et le gain en Pv de contrôle celui de la zone contrôlée.

(Ex: deux TF à 200pts se retrouvent rediriger sur une zone à 3 Pv, les deux TF s'affronteront sur une base de 200pts. Le vainqueur gagne 4pts pour le combat et 3pts d'occupation d'une zone à 3Pv.)
C'est la seule exception sur la limite de taille qu'une TF ne doit pas dépasser pour entrer dans une zone.

5/ si aucune zone équivalente en Pv est éligible et que toutes les zones à gain de Pv juste inférieur sont occupées par des TF en défense alors chaque cas sera traité individuellemnt selon un tirage au sort sans modificateur.
Cependant le joueur devra modifier la taille de sa TF en conséquence pour affronter la TF du défenseur.

Les PV de combats ne sont gagnés que s'il y a combat
Il faut qu'il y ait au moins un tour d'engagement pour pouvoir revendiquer le gain de PVs de combat.( Si une flotte au premier tour de mouvement aérien se retrouve seule sur la carte elle ne peut revendiquer les PVs de combat.)

Si à l'issue d'un combat la flotte victorieuse ne contient plus aucune unité en capacité de contrôler un objectif. Le joueur qui la contrôle gagnera les PVs de la bataille mais ne pourra revendiquer ceux de la zonne maritime. La zone restera neutre ou appartenant toujours à son précédent propriétaire dans le décompte des PVs.


Les mouvements de retraite durant un combat

Un engagement de surface peut-être rompu à tous moments en quittant la carte.

Toutes unités sur la carte qui effectue un mouvement vers l'extérieur d'un bord de carte de sa submarine deployment zone quitte le combat et se rebase sur sa base principale.
Seules les unités aériennes se trouvant sur un porte avion, les unités aériennes avec la SA "LOITER" et les bombardiers lourd peuvent quitter unn combat et se replier vers la base principale du joueur. les unité aériennes au sol ou ne disposant pas de PA ne peuvent quitter le téhatre des opérations.

Les unités intacts ou endommagées pourront revenir au tour prochain. les unités endommagées reviendront avec la totalité de leurs points de dégats sauf si elles ont été réparées.
Tant qu'une unité de surface est présente sur la carte et qu'aucune conditions de victoire n'est réalisée, le combat continu. Les Unités coulés le seront définitivements.

Le joueur qui reste sur la carte, pourra légitimement revendiquer la victoire.
ces navires intactes ou endommagés pourront se déplacer lors de la phase de mouvement stratégiques soit pour se recombiner avec une autre flotte pour les unités endommagées qui conserveront alors l'intégralité de leurs points de dommages, soit pour être réparer sur la base principale ce qui prendra un tour.
Les unités coulés le seront définitivement.


Les unités perdues ou endommagées

Important on ne gagne pas de points de flotte pour compenser ses pertes( unités détruites)
les unités endommagés seront automatiquement réparés à la fin du tour où elles seront rebaser à la base principale.

A la fin d'une bataille, une unité Crippled devra être systématiquement réparée le tour suivant son dommage.


Les Aifield Facilities (AF)

Certaine zones maritimes disposeront d'infrastructure terrestre qui pourront servir à baser des unités aériennes dans la limite de règles de base à condition de contrôler la zone au tour précédent. Sinon le seul moyen d'avoir du support aéronavale sera de l'embarquer sur porte avion.

Les Airfield Facility (AF)ne peuvent être créer qu'au début du tour de mouvement stratégique suivant le tour où le contrôle de la zone maritime est validé.

La position de l'ile sur laquelle on installe une AF est donné de maniére définitive et avant les mouvements de TF, lors de sa création.

on ne peut disposer d'avion Land Based qu'à partir du moment ou on contrôle une zone maritime éligible pour la création d'une AF c'est à dire les zones maritimes avec Island/Archipel.

L'ile peut se trouver sur la zone centrale ou n'importe laquelle des deux zones de déploiement de sous-marin.

Aprés seulement on tire l'initiative pour le choix de la zone et l'ordre de placement de chaque TF. Il faut bien intégrer que le choix de la zone de déploiement et du déploiement lui même sont tributaires d'un test d'initiative, il est donc hasardeux d'installer une AF sur une carte où les iles se trouvent sur le milieu de la carte ou bien si seulement une des deux zones de déploiement posséde une ou plusieurs iles.

Si la capacité cargo/Landing/Tokyo Express d'une unité est utilisé sur une Ile comportant un AF que cette dernière contiennent des avion ou non, l'AF est détruit, ainsi que les avions qui y sont basés et ceux qui s'y ravitaillent. ( Le CASABIANCA pourrait avoir un rôle non négligeable) ou bien lorsque la zone de contrôle change de propriétaire les avions ne pouvant se rebaser alors sont détruits. Au moins la SA"BOMBARD" de l'HARUNA aura peut-être son utilité.

les unités en réarming ne peuvent pas se rebaser, quelquesoit l'unité aérienne et même si des PA ont des emplacements de disponible, si l'AF où ils se trouvent est détruite. Une AF détruite ne peut plus recevoir d'avion en rebasing ou en rearming.

En cas perte de contrôle d'une zone maritime incluant une ile avec AF, les avions qui y sont basés sont :

Rebaser sur un porte-avion disposant d'un emplacement libre et qui s'est replié vers sa base.
Rebaser sur un AF adjacent sous le contrôle du même joueur et disposant d'un AF avec les capacités disponibles de les acceuillir. C'est l'unique moyen de rebaser des avions avec la SA "Land Based"

Les avions avec la SA "Loiter" peuvent se rapatrier par leurs propres moyens.
Dans tous les autres cas ils sont détruits.

Pour ce qui est des bombardiers lourd(Quadrimoteur) à la différence des LOITER qui ont de grands rayons d'action. Lors de la capture d'un AF(Airfield Facility) les bombardiers lourds(quadrimoteur) qui s'y trouvent utiliseront la règle de la survie des avions sur un PA détruit. En clair les bombardiers lourds(Quadrimoteur) seront détruit sur un 1 au d6 et sinon ils pourront être rapatriés sur un AF adjacent contrôlé par le joueur.

La base navale initiale d'un joueur n'est adjacente à aucune zone maritime. ceci reflête que le fait d'affecter ou de retirer des unités aériennes à une AF se fait par convoi. Alors qu'une retraite s'effectue dans l'urgence en sacrifiant le matériel trop lourd à évacuer.

Les AF en zone maritime à 1PV peuvent baser jusqu'à 4 avions. (50 pts)
Les AF en zone maritime à 2PV peuvent baser jusqu'à 5 avions. (100pts)
Les AF en zone maritime à 3PV peuvent baser jusqu'à 6 avions. (150pts)
Les AF en zone maritime à 4PV peuvent baser jusqu'à 7 avions. (200pts)


Les Points de victoire de campagne

Le fait de n'engager aucun combat durant un tour fait perdre 1pv. La perte de pv peut faire passer le joueur en négatif.

Les PV's détermineront le vaiqueur par année ainsi que le vainqueur de cette première campagne en totalisant les PV's de chaque année.

Les joueurs des nationalités US et IJN recevant 0 PV pour l'année 1940.

300pts en 1941 victoire à 12pv
350pts en 1942 victoire à 14pv
400pts en 1943 victoire à 16pv
450pts en 1944 victoire à 18pv
500pts en 1945 victoire à 20pv

1940 / 300Pts d'unités / 12 PV (Idem 1941)

Le premier joueur qui en 1944 arrive à 18 pts de victoire remporte la campagne 1944 et on passe à la suivante 1945. On peut décider de limiter la campagne sur sur un nombre d'année au choix des joueurs.
En cas d'égalité le joueur qui le plus de PV de combat, l'emporte.
Les PV des zones maritimes se gagnent à la fin de chaque tour de contrôle et il n'est pas obligatoire de conserver une flotte dans une zone maritime que l'on contrôle pour le conserver.
( EX: le joueur A prend le contrôle d'une zone 4 aprés un combat, il gagne donc 8pv. Cependant il a perdu 83pts unités détruites et 70 pts sont endommagés. Le tour suivant le joueur A à la possibilité de renvoyer les 70 pts d'unités endomagés se faire réparer et de ramener des renforts à un niveau maxi de 200pts, mais il peut aussi Bluffer en ne laissant rien ou presque et mobiliser ses forces sur une autre zone. Si à la fin du tour aucun autre joueur ne lui reprend le contrôle de la zone à 4pv il les marquera à la fin du tour.)

Gestion des égalités au sujet de Pv:

Par odre de priorité.

1/ A la fin du tour où un joueur atteint ou dépasse le nombre de Pv requis pour revendiquer la victoire remporte l'année de jeu.

2/ Si plusiurs joueurs sont éligibles celui qui aura le plus grand nombre de Pv l'emportera.

3/ En cas d'égalité le joueur ayant eu le plus grand nombre de Pts de victoire en affrontement.
Objectif, unités détruites remporte la victoire.

4/ En cas d'égalité le joueur ayant eu le moins de perte en nombre de pts d'unités détruite lors d'affrontement emportera la victoire.

5/ Si il y a encore égalité le joueur qui contrôle à la fin de la partie la zone maritime la plus importante emportera la victoire.

6/ Si il y a toujours égalité, le joueur qui contrôle le plus grand nombre de zone maritime en fin de partie emportera la victoire.


Les Ajustements liés aux nations durant la campagne

Flotte Italienne: La SA de l'Aquila "Stuka operations" permet uniquement de baser des JU 87 B et des JU 87 R2 Picchiatelli sur cette unité. L'utilisation du JU 87 B sera réduite au maximum à l'emport du PA avec interdiction de démarrer un tour avec ce type d'unité en land Base.

Flotte française: La flotte française pose la question de la limite de classe en fonction du nombre de point d'unités. Pour ma part je ne modifierais en rien la règle de la limite de classe ce qui rend peut-être plus difficile de jouer le français mais en même temps personnalise sa flotte. Mais ceci reste une réflexion personnelle et cette décision appartiendra aux joueurs de la campagne losqu'ils se seront tous déclarer et avant le tirage des flottes.
La SA du Béarn "Wildcat operations" permet uniquement de baser des Wildcat et des Martlet sur cette unité. L'utilisation des Wilcat et des Martlet sera réduite au maximum à l'emport du PA avec interdiction de démarrer un tour avec ce type d'unité en land Base.

Flotte US Pacifique / Flotte US Atlantique:Il ne peut y avoir aucun PA3 et aucun PA4 dans la flotte US Atlantique, pour une simple raison. j'exprime ainsi la volonté d'avoir deux flottes US qui soient véritablement différentes sinon on en fait qu'une seule et cela limiterait d'autant le nombre de joueur éventuel. La flotte US Pacfique voit limiter ses classes de battleship au maximum -1 (Unités affectées sur l'Atlantique) de ce fait la flotte atalntique ne peut avoir qu'un battleship par classe.

Flotte US Atlantique uniquement: La SA du V-156F Vindicator "Export version" permet uniquement de baser des Vindicator sur les unités US Atlantique. L'utilisation des Vindicator sera réduite à un maximum de 2 Vindicator et uniquement sur PA avec interdiction de démarrer un tour avec ce type d'unité en land Base.

Flotte US Pacifique uniquement: La flotte US pacifique doit lors de sa construction avoir un minimmum d'aéronaval pour être validé.

1941:Flotte US Pacifique 300pts
Aéronavale : Mini 250pts-Maxi 300pts
Autres qu'aéronavale : 50pts maxi

1942 :Flotte US Pacifique 350pts
Aéronavale : Mini 250pts-Maxi 350pts
Autres qu'aéronavale : 100pts maxi

1943 :Flotte Us Pacifique 400pts
Aéronavale : Mini 300pts-Maxi 400pts
Autres qu'aéronavale : 100pts maxi

1944 :Flotte US pacifique 450pts
Aéronavale : Mini 300pts-Maxi 450pts
Autres qu'aéronavale : 150pts maxi

1945 :Flotte US Pacifique 500pts
Aéronavale : Mini 350pts-Maxi 500pts
Autres qu'aéronavale : 150pts maxi

Flotte Allemande:

La SA "Disguise" de l' ATLANTIS est neutralisé pendant toute la durée de la campgne. Le joueur allemand ne pourra en aucun cas en faire mention s'il intégre un ou plusieurs bâtiment auxiliaires de ce type à ces flottes. Le coup de la carte restant inchangé.
La SA du Graf Zeppelin "Stuka operations" permet uniquement de baser des JU 87 B et des JU 87 R2 Picchiatelli sur cette unité. L'utilisation du JU 87 R2 Picchiatelli sera réduite au maximum à l'emport du PA avec interdiction de démarrer un tour avec ce type d'unité en land Base.

Flotte Japonaise:

La SA "Bombard" de l'Haruna s'exerce sur une ile comportant une AF adverse à partir du moment ou l'Haruna se trouve à distance de tirer ses Main Guns.

Flotte Commonwealth Pacifique / Flotte US Commonwealth Atlantique-Méditérannée:
La SA du V-156F Vindicator "Export version" permet uniquement de baser des Vindicator sur les unités commonwealth Atl/Med et commonwealtk Pacif. L'utilisation des Vindicator sera réduite à un maximum de 2 Vindicator et uniquement sur PA avec interdiction de démarrer un tour avec ce type d'unité en land Base.

Il n'y a pas de limitation de classe entre ces deux flottes par contre chacune d'elle doit respecter la limite de classe historique.
Les deux flottes commonwealth ont été créées pour augmenter le nombre de joueur dans la campagne. Elle doivent rester jouable dans tous les cas aussi vouloir limiter l'une des deux flotte par rapport à l'autre est à mon sens contre productif car l'ambition de cette campagne est de permettre à tous les joueurs de se faire plaisir en jouant leur flotte non pas sur un concept ponctuelle mais sur un moyen et plus long terme.

Limites de classe:

La limite de classe retenue est la limite historique dans chaque classe d'unité.
Les seuls unités autorisées sont celles dont la mise en service est antérieure au 7 mai 1945 pour les flottes Atlantique/Méditerranée et le 1 septembre 1945 pour les flottes pacifiques.
L'arbitre sera en droit de réclamer auprés des joueurs la nature de leur source afin de valider un choix en cas de litige entre joueurs.

La limite de classe pour les unités What-if est de 1.

Mixité des nations Allied/Axis:

La mixité entre unités de différentes nations majeures ce qui s'était produit historiquement, n'est pas autorisé dans cette campagne. On ne joue pas Axe contre Allié, mais nation contre nation, dans ce cadre je ne vois pas comment le joueur italien se retrouverait avec des U-Boot s'il doit affronter le joueur allemend et il en va de même pour les alliés.


Les Aides de jeu pour la campagne (AF)

Les cartes de combat des zones maritimes :

Les cartes de combat des zones maritimes seront tirés au hasard tant qu'ils s'agit d'une zone maritime neutre. Une fois la carte de la zone maritime définie, elle le restera tout au long de la campagne j'usqu'en 45. les cartes retenues sont les cartes 1à 5 du livret 1 et 1 à 4 du livret 2.

sur 1D10:

1 carte 1 Livret 1
2 carte 2 Livret 1
3 carte 3 Livret 1
4 carte 4 Livret 1
5 carte 5 Livret 1
6 carte 1 Livret 2
7 carte 2 Livret 2
8 carte 3 Livret 2
9 carte 4 Livret 2
10 effectuer un jet d'initiative avec les modificateurs, le vainqueur choisi la carte.

Gestion du temps :

Les ordres de mouvements stratégiques à S
la résolution des mvt stratégique à S+1
la résolution des combats à S+3 et S+4 en fonction de la disponibilité des joueurs
La résolution du tour à S+5
Ce qui fait un tour par mois.

Les flottes des diférentes nations :1940

ALLEMAGNE (Finlande + Suéde)

FRANCE

ITALIE

COMMONWEALTH Méd-Atl (UK + Greece + Poland + Canada)

COMMONWEALTH Pacif (UK + Australia + Netherland + New Zealand)

Ceux qui devront patienter et se préparer pour 1941:

JAPON

US ATLANTIQUE

US PACIFIQUE

URSS


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MessageSujet: Re: Règles de campagne V1   Ven 11 Fév - 14:56

Bonjour à tous,

Afin de faciliter vos ordres de mouvement, je vous propose le lien suivant qui vous permettra d'obtenir une carte des différentes zones maritimes beaucoup plus lisible que celle afficher avec les règles.

http://dl.free.fr/lbvvznrrw

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MessageSujet: Re: Règles de campagne V1   Mer 23 Mar - 10:45

Bonjour à tous,

Les règles de base viennent d'être amendées. L'amendement aux règles apparait en rouge sur le post pour une durée de 3 semaines le temps pout tous d'en prendre connaissance.

vous pouvez consuter l'amendement concernant la flotte italienne, allemande et française dans le chapitre Ajustements liés aux nations durant la campagne.

Merci et bonne lecture.

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