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 Analyse : les croiseurs de bataille classe Kongo

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CommanderSam
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MessageSujet: Analyse : les croiseurs de bataille classe Kongo   Mar 19 Avr - 0:26

A la demande de maître Gozu, je me lance dans cette analyse, friand que je suis du nippon ni mauvais.
J'en profite pour proposer un format d'analyse que vous pourrez réutiliser :

Description : Croiseurs de bataille construits à l'orée ou pendant la première guerre mondiale, sur des plans anglais (le Kongo est construit en Angleterre), les 4 navires de la classe sont profondément refondus dans l'entre-deux guerres, en deux étapes, notamment au niveau du contrôle de tir, de l'armement de surface et antiaérien, ainsi que des machines.





Usage général : ce sont vraiment des croiseurs de bataille, c'est à dire un intermédiaire entre un croiseur lourd et un cuirassé. Ils surclassent le premier en termes de protection et d'armement mais sont très vulnérables au second (bien qu'ils puissent l'atteindre en prenant des risques). Je les utilise soit comme unités de première ligne dans des compositions de faible format (leur rapport qualité prix est assez bon et n'est surclassé dans la catégorie que par le Repulse Britannique), soit comme unités de protection dans des compos très large (soit dans un cas sans menace aérienne soit au sein d'un groupe aérien qui pourra les couvrir). Le premier cas d'usage me paraît le plus courant, dans le second rôle, on leur préférera des unités plus robustes (Classe Fuso ou Nagato).

Points forts : Très bonne batterie et 5 points de coque pour moins de 40 points, une secondaire très correcte qui porte à 3 cases et une tertiaire honnête.

Points faibles : protection légère, qui en fait une cible pour pas mal d'unités, pas de protection pare-torpilles, qui annule un peu la valeur des 5 points de coque.

Lequel pour quoi faire ?

  • Le plus couramment utilisé est la tête de série, le Kongo : coût le plus faible, un flag, intéressant dans une petite compo. Ou dans une très grosse comme chair à canon Smile
  • Le Haruna est à mon sens le moins utile des trois, il est plus cher et ses capacités pas vraiment décisives. Evade Bombs est rigolo, mais ça ne sauvera pas le bâtiment sur la durée vu sa protection (ça peut juste aider à survivre pour un moment décisif comme une capture d'objectif). Quant à Bombard, c'est réservé aux scénarii où il aura l'occasion de se mettre à portée (ça arrive rarement dans une partie classique). Si le scénario donne une bonne chance de le faire (Saïpan,...), il a sa place comme élément nuisible.
  • Le Kirishima ne coûte qu'un point de plus (sans le flag) et offre la possibilité de refaire un jet dans la partie critique d'un scénario classique. Dans un scénario de nuit, il donne un avantage plus conséquent et on le privilégiera bien sûr dans ce cas.
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