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 Tactica Japonaise

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Amiral Isoroku Yamamoto
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MessageSujet: Tactica Japonaise   Ven 27 Avr - 19:37

Plusieurs propositions pour une flotte au choix multiples. En effet, avec les américains, le Japon est une des nation où l'on peut battir des flottes pouvant atteindre les 500 points, alliant les navires de surface aux petites et devastatrices unités aériennes.



Nous allons commencer par une flotte de 100 points comportant exclusivement des bateaux:

- 1 Kongo (35 Pts)
- 2 Tone (2x23 Pts)
- 1 Jintsu (19 Pts)
Total: 100 Pts.

Voila une flotte qui a un gros potentiel:
En navire amiral nous avons le kongo qui tronera au millieu de l'escadre. Il a pour mission d'éloigner le plus possible les navires ennemis avec son tir à portée 4, il dispose de 3 artilleries qui peuvent mettre à mal de petites unités en une seule salve. Il est suffisamment blindé pour survivre seul quelques tours à ses ennemis et tenir le centre de la carte.

Flanqués de ces 2 croiseurs lourds, les Tone seront très agressifs avec leurs tirs de barrage à la torpilles (dégâts +1) et leur artillerie de portée 3. Par contre, leur blindage faisant défaut, les premiers tirs devront être décisifs.

Ensuite viens un croiseur léger Jintsu qui est un "petit" Tone avec un tir à la torpille dangereux pour l'adversaire. Il pourraît être placé juste à côté du Kongo laissant les espaces babord et tribord de la carte aux Croiseurs lourds.

Toutes ces unités ont une défense anti-aérienne digne de ce nom et assez robuste pour vous permettre d'éparpiller vos unités à la recupération des points stratégiques mais n'hésitez pas à les regrouper pour attaquer un cuirassé ou bien un croiseur lourd ennemi.

Seul problème: une flotte basée sur des unités rares (3) et l'absence de défense sous marine.


Ensuite, et pour utiliser des grosses unités, une flotte à 150 points:

Option A:
- 1 Yamato (70 Pts)
- 1 Tone (23 Pts)
- 3 Jintsu (3x19 Pts)
Total: 150 Pts.

Option B:
- 1 Yamato (70 Pts)
- 2 Tone (2x23 Pts)
- 2 I19 (2x13 Pts)
- 2 Type 13 Subchaser (2x4 Pts)
Total: 150 Pts.

Suivant le message de vos espions sur l'utilisation de l'arme sous marine par votre adversaire, vous allez jouer une de ces 2 options qui sont basé sur le navire amiral, le plus grand des cuirassé jamais construit par l'homme, le Yamato.
La version A est basé sur la force brute de chaque unité, Le Yamato coulera les unités adverses en commencant par le plus gros et en finissant par le plus petit tiendra le centre de la carte, les plus petites unités, suivant votre goût, pourront torpiller ceux qui s'écarteraient du conflit en restant coller au mastodonte ou bien pourraient prendre le large pour encercler la flotte ennemie et prendre les objectifs.
La version B est plus vicieuse, elle met en avant la force sous marine et anti sous marine. Vous pourrez placer vos 3 grosses unités au centre de la carte laissant les bords aux 2 sous marins qui interdiront, par leur présence, toute approche ennemi. Votre atout maître dans ce conflit sera les petits Type 13 qui pourront se téleporter au tour 2 sur le premier sous marin ennemi qui pointerai le bout de son nez.


Nous allons maintenant nous atteler aux flottes aéronavale:



Dur de créer de telles flottes car coûteuse en terme de points: les porte-avions ne participant pas au combat directement et les escadrilles de bombardier qui coûtent cheres!

Note à savoir:
- Akagi (1): Porte avions d'escadre, 27 Pts, 3 escadrilles.
- Shoho (2): Porte avions d'escorte: 9 Pts, 1 escadrille.
- Shokaku (2), Porte avions d'escadre, 20 Pts, 3 escadrilles.
- Zeke: Chasseur, 6 Pts, 7 Pts d'attaque.
- Val: Bombardier en piqué, 10 Pts, 8 Pts d'attaque.
- Kate: Bombardier torpilleur et Asw, 13 Pts, 2 Pts d'attaque contre les s/m et 3 en torpilles. 1 fois par jeu il peut devenir un bombardier à 6 d'attaque.
- Betty: seul avion ne pouvant pas être embarqué à bord des P.A, Bombardier (torpilleur/asw) à long rayon d'action, 6 Pts, 2 Pts d'attaque contre les s/m et 2 en torpilles. 1 fois par jeu il peu devenir un bombardier à 6 d'attaque.




Nous allons maintenant commencer par une flotte de 100 points :
Option tête brulée:

- Shokaku: 1 Zeke, 2 Kate (20+6+13+13= 52 Pts)
- Shoho: 1 Kate (9+13= 22 Pts)
- Myoko (24 Pts)
Total: 98 Pts.

Peu de défense Asw, un myoko qui doit attirer l'attention des batiments ennemi (quîte a etre sacrifié le temps que la chasse finisse le travail) et 3 escadrilles de torpilleurs qui doivent couler les batiments de ligne ennemis au plus vite.
*Pour une optimisation, on peut changer tout les Kate par des Vals (pour utiliser la capacité du Shokaku "Expert Bomber 2"). Gain 9 Pts, On remplace le Myoko par un Kongo: 100 Pts. On a plus de protection Asw.

Option "safe":

- Shokaku: 1 Zeke, 2 Kate (20+6+13+13= 52 Pts)
- 1 Myoko (24 Pts)
- 2 Yukikaze (2x12= 24 Pts)
Total: 100 Pts.

Plus de défense anti aérienne (au moins un destroyer devra accompagner le porte avion), une défense anti sous marine correcte, le myoko dans son rôle pourra être épauler d'un destroyer si l'ennemi à des avions ou des sous marins.
*Pour une raison d'otimisation avec le Shokaku (voir ci-dessus) on remplace les Kate par des Vals: Gain 6 Pts, Pourquoi pas un Betty suplémentaire?.






Nous allons maintenant nous attaquer à la création d’une flotte plus conséquente avec 150 points :

Option "couler l'ennemi !":

- Shokaku: 1 Zeke, 2 Kate (20+6+13+13= 52 Pts)
- Akagi: 2 Zeke, 1 Kate (27+6+6+13= 52 Pts)
- Shoho: 1 Kate (9+13= 22 Pts)
- 2 Yukikaze (2x12= 24 Pts)
Total: 150 Pts.

Option: Remplacer les 4 Kate par des vals et rajouter un Yukikaze supplémentaire.

Une flotte qui enverra 4 escadrilles de torpilleurs dévastateurs sur les plus grosses unités ennemies et des Yukikazes qui devront protéger l'escadre des attaques aériennes/sous marines. Cette flotte est destinée à couler l'ennemi, pas à contrôler les points stratégiques. (Je pense que cette flotte est assez "chaude" à jouer).


Option "prenez ce point stratégique !":

- Shokaku: 1 Zeke, 2 Kate (20+6+13+13= 52 Pts)
- Shoho: 1 Kate (9+13= 22 Pts)
- Kongo (35 Pts)
- 3x I19 (3x13= 39 Pts)
Total: 148 Pts.

Option: remplacer un Kate par un Zeke (si trop d'avions ennemis) et ôter un I19 pour ajouter un Jintsu pour plus de présence. (147 Pts)
* Autre option: remplacer les Kate par des Vals (pour le bonus du Shokaku) et mettre 2x Type 13 Subchaser pour un total de 147 Pts.

Une flotte interessante qui combine les 3 armes:
- les navires de surface comprenant le Kongo (et peut être le Jintsu) qui devrait prendre un point stratégique et coulant les navires qui s'approcheraient de trop près.
- L'aéronaval avec 2 portes avions Shokaku et Shoho qui protégeant la flotte des attaques ennemis (aériennes et sous-marine) et coulant les destroyers et autres anti s/m pour faciliter la tache de...
- ... la menace sous-marine qui avec plusieurs I19 bien posté devrait nuire aux batiments trop isolés.


Une flotte de 200 points:

Option, je joue le mastodonte:

- Shokaku: 1 Zeke, 2 Kate (20+6+13+13= 52 Pts)
- Akagi: 2 Zeke, 1 Kate (27+6+6+13= 52 Pts)
- 1 Yamato (70 Pts)
- 2 Yukikaze (2x 12 Pts)
Total: 198 Pts

Pas mal d'avions, un Yamato pour tenir le centre de la carte est attirer le feu adverse et 2 Yukikaze pour lutter contre les sous marins. Le défaut, pas assez d'unités en mer.

Option, je joue le plus possible de petits navires:

- Shokaku: 1 Zeke, 2 Kate (20+6+13+13= 52 Pts)
- 1 Kongo (35 Pts)
- 1 Myoko (24 Pts)
- 2 Tone (2x23 Pts)
- 1 Jintsu (19 Pts)
- 2 Yukikaze (2x12= 24 Pts)
Total: 200 Pts

option menace sous marine:
Enlever les 2 Tone, le Jintsu et les 2 Kate (-91), les remplacer par un Myoko suplémentaire, 3x I19, 2 Vals et 2 Type 13 Subchaser (+91).Total: 198 Pts.

Pas mal d'unités qui, secondé par une aviation embarquée, pourra venir à bout de pas de formation, l'option sous marine est rudement efficace.
Désolé mais pas mal de rares dans cette formation.


Tora ! Tora ! Tora !

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Tora ! Tora ! Tora !!!

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MessageSujet: Re: Tactica Japonaise   Sam 28 Avr - 17:05

Ta tactica est très intéressante, je trouve juste qu'il est dommage de te priver de la richesse des figurines japonaises, en l'occurence les porte-avions, les avions, et les sous-marins...

Japon et Etats-Unis ont de tout, pourquoi ne pas en profiter ? D'autant plus que ça permettra de pallier aux carences de tes flottes, en l'occurence attaque sous-marine, et attaque aérienne...

Si tu préfères les cuirassés, joue plus Allemand !;)
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Amiral Isoroku Yamamoto
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MessageSujet: Re: Tactica Japonaise   Sam 28 Avr - 20:38

Juste pour te dire que ce n'est qu'un début de tactica... Je me repete mais j'editerai mon post pour des flottes avec de l'aviation embarqué (je n'ai pas quand même 6 zeke, 3 val, 3 kate, 1 betty et 4 porte-avions pour les laisser trainer dans leur boite).

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Tora ! Tora ! Tora !!!

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MessageSujet: Re: Tactica Japonaise   Sam 28 Avr - 23:26

Alors j'attends avec impatience tes propositions de flotte à 100 pts !!!

Il pourrait être intéressant de proposer des flotte "types", disons à 100 et 150 pts, opérationnelles pour des tournois contre différentes nations...
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Amiral Isoroku Yamamoto
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MessageSujet: Re: Tactica Japonaise   Dim 29 Avr - 13:28

Bon j'ai pas mal édité... par contre j'ai des difficultés pour les couleurs puisque sans arrêt j'ai des textes qui ne passent pas (les codes s'affichent mais pas la couleur choisie) help car ca commence à m'ennuyer sévère.
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HU Rudel
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MessageSujet: Re: Tactica Japonaise   Lun 13 Aoû - 12:00

Allez zou je profites d’un peu de temps libre pour pondre un tactica que j’espère le plus exhaustif possible pour tout les utilisateurs actuels et futurs de l’IJN, afin aussi d’aider dans les échanges en fonction du type de jeu que chacun souhaite développer.
Je compte aussi sur deux amiraux reconnu de l’IJN (Sacha et l’Amiral lui-même) pour compléter voire contredire mes avis : je suis avant tout un joueur de marine de surface (mais avec un Yamato, 2 kongo, 2 Myoko et 1 tone, comment faire autrement) malgré une aéronavale conséquente (Akagi, Shokaku et 2 Shoho gavés d’appareils…)

Pour commencer, abordons (terme de rigueur) les qualités et défauts généraux des bâtiments de l’Empire du Soleil Levant
- Tout d’abord un choix complet et sans attendre l’extension de tous les types de navires et d’appareils à disposition dans une flotte : porte avion, cuirassés, croiseurs, sous marin, tout est là ! Quoi que vous vouliez jouer, il y en a.
- Les meilleures torpilles du jeu, et ce pour une fois bien rendu par rapport à la véracité historique, les fameuses Long Lance. Sans refaire un cours rapide dessus, précisons simplement qu’elles avaient presque le double de portée que les torpilles US et une faculté de destruction bien au dessus de leurs concurrentes. Ce fait est rendu dans le jeu par deux choses : une portée de 3 cases et +1 points de dommages par rapport aux autres torpilles.
- La complémentarité de certaines compétences très utiles chez les japonais : le tone peut renforcer les attaques des avions et des navires, alors que le I-19 se booste contre des navires endommagés.
- Mais tout cela a un prix : les japonais sont cher… très cher. C’est bien simple, il y a un fossé entre les destroyers, les plus chers du jeu (Yukikaze) à 12 points et les croiseurs qui se pointent au minima à 19, sachant qu’il faut compter 23 ou 24 points pour en posséder un efficace. De même, le porte avion le plus cher du jeu pour l’instant est… Japonais (Akagi)
- Pourtant c’est fragile ! Hormis la classe Yamato, les plus chers des bâtiments du jeu, les japonais sont légers en défense, défaut mis en avant par une DCA tout juste correcte et une capacité anti sous marine pour le moins limité. Les nouvelles règles sur les sous marins, destroyers et attaques ASW diminuent cela, mais pas complètement, loin de là : si vous affrontez une flotte de Doenitz (=avec de nombreux sous marins), accrochez vous ça risque d’être violent.

De tout ça en fait deux écoles de jeu se distinguent : l’aéronavale à outrance pour les uns, une flotte de surface rapide et surarmée pour les autres. Dans tout les cas, une chose est sûre : hormis à jouer à 200 points et posséder le Yamato et le Musashi, vous ne pourrez gagner une guerre d’attrition. Pour gagner avec les japonais, il faut frapper vite mais surtout très très fort.

Commençons la revue de détail par l’aviation :
- Mitsubishi G4M Betty : Patrol bomber, 6 pts, 53/64, Unco
Sur le papier bien moins intéressant que les Catalina ou FW 200 pour un coût proche, le racé bombardier japonais a en fait un rôle tout autre que ses équivalent : là où ces derniers ont un rôle essentiellement de boost des autres éléments de la flotte, le Betty agit pour lui seul. Relativement polyvalent grâce à son alternate payload 6 qui peut de plus être boosté par le Tone, disposant d’une meilleure défense que les autres Patrol Bomber (4), le betty peut partir chasser le navire grâce à son attaque à la torpille de 2. J’avoue en jouer régulièrement, généralement 3, et je leur assigne un rôle précis - la lutte ASW. Oui toucher un sous marin relève du miracle avec eux mais le but est de diminuer les attaques de ces derniers et le fait de pouvoir frapper n’importe où est bien utile. Si en plus des navires se baladent avec un DCA moyenne (6 maximum), c’est le moment de lâcher les torpilles ou les bombes !
Bref je pense ces appareils utiles, peu cher même s’ils ne sont dispo qu’un tour sur deux.

- Mitsubishi A6M2 Zeke : Fighter, 6pts, 49/64, Commune
Disons le tout net: indispensable. Même contre une flotte ne contenant normalement pas trop d’appareil, il y a toujours un FW 200 ou un Catalina pour enquiquiner le monde. Le Zeke est LA solution ! S’il décolle de n’importe quel porte avion japonais il dispose d’une attaque à 9 au premier tour en DCA. Avec ça la vital de certains appareil est jouable. Pour le reste c’est du classique, escort et combat air patrol. A utiliser dans n’importe quelle configuration de liste.

- Aichi D3A Val : Dive bomber, 10pts, 52/64, Commune
Si le Val est utile lorsque vous jouez une configuration aéronavale, il faut signaler qu’il ne tiens pas la comparaison par rapport au SBP Dauntless, et qu’il dispose de la plus faible attaque en piquée du jeu (8 ). Donc porte avion (Shokaku ou Akagi) obligatoire, si possible coordonné avec un Tone, pour s’attaquer à un cuirassé. De même, sa règle Press the attack n’est à utiliser que contre des défenses faiblardes : 11 dés avec les bonus max touchant sur du 5+ ça fait 5 touches en moyenne, en comptant un 6.

- Nakajima B5N2 Kate, Torpedo bomber, 13pts, 51/64, Commune
Dernier élément de la triplette magique des appareils embarqués, le Kate représente le meilleur appareil torpilleur du jeu : le plus blindé (meilleure armure et meilleure vital), une alternate payload 6 pour la route, 3 torpilles par zinc bref que du bonheur… oui mais. Car il y a un mais, et de taille : son coût prohibitif (plus de deux fois celui des betty) qui en fait l’équivalent du SPB Dauntless sans en avoir la patate. De plus, pour rentabiliser cet appareil à fond, il faut poser l’Akagi, seul porte avion japonais possédant la compétence Expert torpedoes. Et devinez quoi ? L’Akagi est le plus cher porte avion du jeu. Sachant que l’attaque à la torpille sert surtout à flinguer les navires à forte défense (les cuirassés donc) et que les japonais sont déjà très bien lotis en terme de torpilles, leur utilité n’est pas évidente. Dans le cas d’une force aéronavale en points élevés (au moins 200 pts) avec Akagi présent, là sa présence est envisageable.

Les porte avions :
- Shoho : Carrier, 9 pts, 59/64, Unco
Une récurrence chez les porte avions japonais est la présence de la compétence Expert dogfighter sur chacun d’entre eux : l’aéronavale japonaise peut donc se jouer en défense aérienne pure. Le shoho est taillé pour ce rôle. Bien qu’il ne transporte qu’un seul appareil, il est très abordable et le couple Zeke/Shoho ne coute que 15 points pour une DCA de 8. Par contre un Shoho c’est en carton et même une mouche passe au travers de sa fabuleuse défense de 1. Dans le cadre d’une force aéronavale, il servira surtout à compléter le nombre d'appareils embarqués, 3 Shoho valant le prix de l'Akagi, je préfère tout de même poser ce dernier!!

- Shokaku : Carrier, 20pts, 60/64, Rare
Le porte avion le plus souvent rencontré dans les flottes japonaises. Un coût peu élevé quand on regarde ses capacités propres et les bonus qu’il offre. Un flagship, 3 appareils embarqués, une DCA de 7 (le max pour les japonais), expert dogfighter et expert bomber 2. Avec son frangin le Zuisaku, ils forment un duo redoutable. Un très bon choix donc.

- Akagi : Carrier, 27pts, 50/64, Rare
Encore un porte avion d’escadre, et un gros : cuirassé transformé en porte avion, l’Akagi dispose d’un point en plus en armor et vital par rapport au Shokaku, d’un flagship de 2, d’une batterie de canon équivalente à un croiseur (donc gare à l’ennemi venant l’engager) et possède la triplette des expert : dogfighter, bomber et torpedoes. Bref un excellent porte avion, son seul problème restant son coût élevé, qui lui fait préférer les Shokaku à 150 points.

La suite bientôt...


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Melchior
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MessageSujet: Re: Tactica Japonaise   Lun 13 Aoû - 21:21

Un petit complément sur les Betty : ces bombardiers peu couteux peuvent aussi servir à atteindre une "masse critique" quand vous attaquez un groupe de 2 bateaux ennemis.
Mettez en deux, avec 2 bombardiers de l'aéronavale (val ou kate), et votre adversaire préfèrera frapper les G4M car ils sont plus vulnérables (ils aborteront souvent) tout en restant dangereux...ou comment, pour 12 pts investits, votre opposant laisse les kate (et/ou Val) fairent ce qu'ils veulent sur les 2 pauvres petits bateaux, qui se sentent soudain très seuls... Tora Tora Tora !
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HU Rudel
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MessageSujet: Re: Tactica Japonaise   Ven 31 Aoû - 11:48

Yep assez d'accord.
De toutes façons à 6 points la bête, tu peux t'en permettre d'en perdre si c'est pour couler ou faire tomber l'ER d'un gros lourd...
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HU Rudel
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MessageSujet: Re: Tactica Japonaise   Ven 31 Aoû - 11:48

Allez zou la suite !! (après des vacances bien méritées !!)
Aujourd’hui on va s’attaquer aux vrais navires de surface, ceux qui vous tiennent les objos sous les bombes ennemies…

- Type 13 subchaser : destroyer, 4 pts, 62/64, Commun
La petit mouche qu’est le type 13 est à mon connaissance le bateau le moins cher du jeu et cela se ressent : 1 en défense et point de structure, pas de torpille, une batterie et une DCA anecdotique et une vitesse de 1. Bref c’est nul, ou ça le semble. Mais, et c’est là le truc, il bénéficie de quelques points très intéressant ! Premièrement, ce n’est pas un torpedo boat, donc oui il ne bénéficie pas d’une sauvegarde à 5+ ou la faculté de se balader sur les îles mais il contrôle et peut donc empêcher le contrôle d’un objectif. Deuxièmement, les nouvelles règles concernant les attaques sous marines, associé à sa règle Subhunter lui permettent de gêner les sous marins adverses qui devront parfois dépenser une attaque pour se débarrasser de lui ! C’est toujours ça de moins sur vos bâtiments. D’un coût ridicule, le type 13 est très utile dans la lutte ASM, beaucoup moins si votre adversaire n’en possède pas mais imaginer si les fous que vous êtes se mettent à en rechercher… 44 points les 11, il y a de quoi faire pleurer les 4 U-Boot allemands pour le même cout ! Parfait pour boucler une liste lorsqu’il reste quelques points entre autres utilisations.

- Yukikaze : destroyer, 12 pts, 64/64, Commune
Après la mouche, voici le bourdon, ou plutôt le plus cher destroyer du jeu ! Ses caractéristique batterie / DCA / ASM sont pourtant très moyennes, identiques à celle du Terrible ou du Z20 pour un coût de 25 à 33% supérieur, avec une compétence Night fighter bien moins intéressante qu’High speed run ou close escort. La différence tient dans la spécificité des japonais : les Long lance torpedo. Pour 12 pts, vous avez un tueur absolu de navires : 3/3/2/1 (oui des torpilles tirant à 3 cases !), chacune infligeant 3 points de dégats (donc majorité des croiseurs et autres au fond en 1 salve). Le problème est que les Yukikaze ont déjà à faire dans la lutte ASM (ce sont les meilleurs dans ce rôle chez les japonais) et devront faire des choix entre les sous marins en dessous ou les cuirassés au dessus, sachant que leur défense et leur point de structure classique des destroyers font qu’ils ne tiendront pas un tour un échange de tir. Néanmoins, ils sont à mon humble avis indispensables, facile à trouver (même si j’en ai eu que 2, grr) et très dangereux dès qu’ils agissent en meute (statistiquement, 6 coulent un Iowa pour la perte de 2 d’entre eux à 0 ou 1 case de portée).

- Jintsu : Cruiser, 19 pts, 55/64, Unco
Les japonais possédaient une flotte importante de croiseurs remarquablement avancés dont le Jintsu, illustrant la classe Sendai, est bien loin de représenter en terme de règles les hauts faits d’armes. Son seul intérêt, car je ne vais pas m’appesantir sur lui, ce sont ses Long Lance. Le problème, le yukikaze les possède aussi pour 7 points de moins. Alors oui, le jintsu possède un point de déf en plus (super ça lui fait 3, oulala c’est trop impressionnant) et un point de structure en plus mais bon dans une optique de rentabilité coût/efficacité, prenez soit un yukikaze c’est moins cher ou alors tapez dans la gamme haut dessus si possible.

- Tone : Heavy cruiser, 23pts, 61/64, Rare
Le Tone (je devrais l’appeler l’omniprésent Tone, le « je sors pas une liste sans mon Tone », Tone forever, etc) et son jumeau le Chikuma sont certainement les navires préférés des joueurs japonais, tellement bien en terme de règle qu’on dirait un bâtiment US, c’est vous dire ! Bon relativisons de suite car 23 point pour une combinaison armor/vital de 4/9 ce n’est pas la joie quand même, ça va même vite, très vite, visiter les fonds marins… A côté de cela, une main battery de 9/9/8/6 sympathique, une secondaire anecdotique réservée à couler du destroyer ou du léger, une long lance moins performante que les autres (3/2/1/1)… Quel est donc la raison d’un tel engouement ? Scout Cruiser, et la différence est énorme : ciblez un navire, et toute vos attaques au canon, de mitraillage ou à la bombe contre ce dernier bénéficient d’un bonus de +1D, et ce à raison d’un navire par tour ! Voilà qui compense quelque peu les capacités assez moyennes de japonais dans ces domaines.
Chose non négligeable, vous avez fourni avec le Tone un 7 de DCA, le summun de cette capacité chez les japonais… Donc pour 23 points, comme dirait un de mes bons amis, What else ?
Enfin, avec tout son armement disposé à l’avant et sa plage arrière libérée pour ses hydravions de reconnaissance, je trouve le Tone assez racé (pas autant qu’un Yamato mais quand même), donc pourquoi se priver.
Ah si une petite faiblesse quand même : historiquement, seul 2 bâtiments de cette classe ont été construits.

- Myoko : Heavy cruiser, 24pts, 58/64, Rare
Si le Myoko bénéficie de règles sympathiques, il souffre beaucoup de la comparaison avec le Tone : le Myoko possède certes une meilleure attaque de torpille, 1D de plus sur sa main à toutes les portées, mais son couple déf/vital est identique au Tone, ne possède que 6 en DCA et la compétence pas extraordinaire du tout Night Fighter remplace Scout cruiser, le tout pour un point de plus, ce qui cantonne le Myoko dans le rôle de second choix une fois le Tone déjà sélectionné. Cependant un couple Myoko/Tone fonctionne plutôt bien (malgré une fragilité de croiseur quand même) et leurs torpilles peuvent plus qu’inquiéter les lourds ennemis. Une liste de raid, entièrement composée de croiseurs, destroyers, sous marins et couverture aérienne peut même être envisagée, la bonne batterie du Myoko renforcée par le Tone permet de s’attaquer avec des chances raisonnables de succès aux cuirassés ennemis, les long lance faisant le reste. Cependant, cela demande un jeu offensif, plein d’allant et pas réservé aux cocotes de mer (traduisez poule mouillées) de l’aéronavale !
Le myoko souffre aussi de la comparaison avec le Kongo, qui pour 11 petits points de plus bénéficie d’une survabilité bien supérieure et d’un ER4.

- Yamato : Battleship, 70 pts, 63/64, Rare
Le bateau de tous les superlatifs. Le plus grand, le plus fort (9 canons de 460, un calibre tenu top secret par les Japonais et le plus important jamais installé sur un navire), pourtant d’une grâce et d’une agilité incroyable (sa distance de virage était de presque 200 mètres de moins que l’Iowa) et en tout cas pour l’instant le navire le plus cher du jeu (en attendant les I-400 ?). Si le Yamato possède la meilleure armor et vital du jeu (10/16) ce qui en fait une plaie à détruire si vous ne disposez pas de torpilles en nombre (sachant qu’il est fourni de base avec Torpedo Defense), que vaut-il vraiment par rapport à ses contemporains ? Et bien grosse déception, une simple ER de 4, aberrant en comparaison des ER5 de l’Iowa et du Richelieu et sa batterie principale est identique à celle de l’Iowa (au mieux, car d’un point inférieure à une portée de 2 cases), par contre ses batteries secondaires et tertiaires font baver plus d’un croiseur : 8/8/7/5 et 5/5/3, de quoi calmer plus d’un navire tentant sa faible chance. A noter que sa DCA est tout juste moyenne pour un bâtiment de cette taille (7).
En fait, la vraie force du Yamato vient de son incroyable résistance (associée à 6 points de Hull) même si, comparativement, l’Iowa est un peu meilleur pour moins cher (comme tous les bâtiments américains j’ai l’impression…). S’il prend une large part des points d’une liste, il n’y a cependant qu’une seule façon de le détruire : à la torpille.

- Kongo : Battleship, 35pts, 57/64, Rare
Chose amusante, si les japonais possèdent le cuirassé le plus cher du jeu, ils possèdent aussi encore le plus abordable d’une même classe de bâtiment. Doté d’une défense très légère (6/12) pour un bâtiment de ce type, d’un simple ER4 (qui va donc disparaitre très vite à cause de la dite défense légère) et d’une batterie faiblarde (14/14/13/11), le Kongo n’est pourtant pas à sous estimer, bien au contraire. En premier lieu, il possède comme tous les cuirassés (hormis les 2 monstres que sont l’Iowa et le Yamato) 5 points de structure, ce qui signifie qu’il peut tenir le terrain longtemps. De même, sa déf de 6 le mets à l’abri de la majorité des bâtiments de classe inférieure à la sienne (il s’en sort quasiment bien jusqu’à une batterie de 9D), de la plupart des appareils ennemis (seul les torpilleurs et les Dauntless peuvent passer facilement cette dernière, ce seront donc vos cibles prioritaires). La présence (systématique) d’un Tone au sein de la liste fera tirer le Kongo aussi bien que le Bismark ou le Hood, sachant qu’il dispose d’une attaque secondaire et tertiaire non négligeables (7/7/6/5 et 5/5/4) combinée à la meilleure DCA que les japonais peuvent posséder (7). La chose la plus fabuleuse reste son coût très bas, qui vous permet d’en poser très facilement 2 (un peu à l’image du Scharnost), là où vos adversaires ne poseront qu’un cuirassé et un croiseur pour le même prix. Seul face à un cuirassé comme le Bismark ou le Washington un Kongo souffrira. Par contre 2 Kongo emporteront la mise à la fin, et c’est cela l’important. Depuis que j’en ai testé deux ensemble, ma vie a changé (j’ai enfin gagné des partie). Attention cependant, comme précisé plus hauts, les torpilles de tout types sont sa némesis (d’autant plus qu’il ne possède pas Torpedo Défense) et l’aviation en général mais cela est vrai pour tout la flotte japonaise. Son faible cout en point permet d’engager d’autres bâtiments pour justement amplifier la survie et l’efficacité du Kongo.

Hop la prochaine fois nous étudierons les types I-19 et quelques tactiques générales du nord dans l’utilisation de tout ces beaux navires. Fermez vos cahiers et à la prochaine !

Edit: je m'aperçois que j'ai oublié un facteur fondamental dans cette analyse: les flagships, d'autant que possèder l'initiative est très important pour un joueur Japonais. Donc au delà du Yamato possédant un flag de 2, au niveau des navires de surfaces (hors PA) seuls le jintsu, le Myoko et le Kongo possède un flag. Si la présence d'un flag plaide en faveur du jintsu, le fait que le Myoko en possède un lui aussi et nombreux autres bonus pour 5 petits points de plus font largement préfere le second au premier.
Quant au Kongo... Indispensable je vous dit (par 2 c'est mieux!)
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