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 Rules Clarifications...

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AuteurMessage
Amiral Isoroku Yamamoto
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Date d'inscription : 27/04/2007

MessageSujet: Rules Clarifications...   Jeu 3 Mai - 18:35

Vu sur le site de Wizard:

A traduire...



War at Sea
Rules Clarifications
April 19, 2007
Miniatures Game Rules
Setting Up
Step 4:
The first player selects either side of the map on which to deploy his fleet. Ignore
the Player 1 and Player 2 setup area designations on the battle zone diagrams on pages 5
and 6.
If Aircraft are placed in the same sector as a Carrier, place them either on the Carrier
model or touching it to indicate that they are based on that Carrier. The basing capacity of
the Carrier must be observed. Also place a card matching each Aircraft unit beneath that
Carrier's card. These cards remain stacked with the Carrier's card until the Air Return
phase; see Air Return Phase, below.
How to Win
Victory is determined only at the end of the turn, not at the instant when a player reaches
150 victory points.
Sequence of Play
C. Air Mission Phase
Replace the existing Air Mission phase sequence with the following sequence.
• First player places one Aircraft unit.
• Second player places one Aircraft unit.
• Continue alternating placement until both players have assigned all their air missions.
• Aircraft can be placed in any sector on the battle map or on the land airbase. Once an
air mission is assigned to the land airbase, however, all of that player's remaining air
missions are automatically sent to the land airbase. The land airbase stacking limit of
five Aircraft still applies. Aircraft cannot remain on or be assigned to Carriers.
• Aircraft that are placed on the land airbase as their air mission do not receive
rearming counters and are available for missions on the next turn.
2
H. Air Return Phase
When Aircraft return to a Carrier, place them in the same sector as the Carrier and either
on the Carrier model or touching it. Also place a card matching each Aircraft unit beneath
that Carrier's card. Those cards remain stacked with the Carrier's card until the Air Return
phase of the next turn, when they can be rearranged by returning Aircraft to different
Carriers or to the land airbase. If a Carrier is destroyed, one Aircraft unit matching each
card stacked with that Carrier may also be destroyed; see Destroyed Carriers, below.
During the Air Return Phase, Aircraft based on Carriers can exceed the normal sector
stacking limit of four Aircraft but must comply with the Carriers' basing limits.
Movement and Position
Stacking
During the Air Return Phase, Aircraft based on Carriers can exceed the normal sector
stacking limit of four Aircraft but must comply with the Carriers' basing limits.
Battle Map Features
Squalls:
Squall rules are included for historical or player-designed scenarios. They never
appear in the Standard, Convoy, or Major Engagement scenarios.
Attack and Defense
Line of Sight
Units in the Island's Sector:
Some units can enter island sectors. A unit in an island
sector has its line of sight out of the sector blocked and therefore can't attack units outside
of that sector. Likewise, units that are inside an island sector can’t be attack by units that
are not in that island sector. A unit in an island sector can attack other units in the same
sector if it has the appropriate attack type.
Aircraft and Airbases
Carriers
Destroyed Carriers:
If your carrier is destroyed, you may lose Aircraft units, too. Select
one of your Aircraft units matching each of the cards stacked with that carrier. You can't
choose an Aircraft unit more than once, and you can't choose an Aircraft unit that is on
the land airbase. If no Aircraft of the type matching a particular card remains in play, then
no Aircraft is chosen to be lost for that card. You can choose aborted Aircraft. Roll a die
for each unit you choose. On a 1, that unit goes down with the Ship and is destroyed at
the end of the phase (giving your opponent points for those Aircraft). Otherwise, Aircraft
remain in play when the Carrier is lost and return to your land airbase or to another
Carrier during the Air Return phase.
3
Effects of Damage
Aborted
Aborted is a special type of damage. As soon as the aborted counter is placed, that
Aircraft is immune to any further combat results. In all other ways, however, it functions
normally until the end of the Air Defense phase. It can attack (if it hasn't already) during
the Air Defense phase but not during any later phase. See also Draw the CAP under
Special Abilities.
Crippled
Crippled flagships don't add their flagship bonus to the initiative roll.
A crippled Ship or Submarine rolls one less attack die when making Torpedo attacks, if
they have one (to a minimum of one). If that Ship or Submarine has a special ability that
grants a bonus Torpedo attack die in certain conditions, then they still get that bonus die
(two dice) when attacking under those conditions.
Special Abilities
Draw the CAP:
As soon as a destroyed or aborted counter is placed on this Aircraft,
enemy fighters are no longer required to attack it. Enemy fighters in the sector that have
not yet made an antiair attack are free to select their targets normally.
Lay Smoke Screen: A smoke screen takes effect from the moment it is created until the
end of the next turn. A smoke screen provides concealment to all units in the sector,
including Submarines and Aircraft.
No Sea Control: Units with this special ability cannot claim objectives, but they do
prevent an opponent from claiming an objective by being in or adjacent to that objective.
Slow 1/2: A crippled Ship with speed 2 and the Slow 1/2 special ability has its speed
reduced to 0 for the turn by rolling a 1 (or 2) at the beginning of your Sea Movement

phase.

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MessageSujet: Re: Rules Clarifications...   Jeu 3 Mai - 22:50

Je vous fais la traduction pour demain (dans votre cas la France) ou ce soir pour moi (Amérique du Nord).
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Amiral Isoroku Yamamoto
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MessageSujet: Re: Rules Clarifications...   Jeu 3 Mai - 23:36

Merci beaucoups... On aura qu'a faire un fix avec toutes les modifs officielles de Wizard.

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MessageSujet: Re: Rules Clarifications...   Ven 4 Mai - 5:18

Règles amendées.

Mise en place:

Étape 4: Le premier joueur choisi le côté qu'il désir et déploie sa flotte. Il faut ignorer l'exemple des zones de déploiement "Player 1" et "Player 2" dans les diagrammes du livret.

Si des avions sont déployés dans le même secteur qu'un porte-avion, placez-les soit sur le porte-avion lui-même ou bien, une partie de leur partie de base touchant le porte-avion. Il faut toujours respecter la capacité d'acceuil des porte-avions. Toujours placer les cartes des avions étant sur le porte-avion sous la carte de ce dernier. Ces cartes reste empilées sous celle du porte-avion jusqu'à la prochaine phase de retour aérien. (Voir la phase retour aérien un peu plus loin)
COMMENT GAGNER
La victoire est déterminée seulement à la fin du tour et non à l'instant précis ou un des deux joueurs a atteint les 150 points de victoires.

SÉQUENCE DE JEU

C.Phase - Mission Aérienne
Remplacez la phase Mission aérienne, par celle-ci:

  • Le premier joueur place 1 (UN) avion
  • Le second joueur place 1 (UN) avion
  • Continuez ainsi en alternance jusqu'à ce que les deux joueurs ai assigné tout leurs avions.
  • Les avions peuvent être positionnés sur tout les secteurs de la carte ou sur la base aérienne terrestre. Au moment ou un avion est assigné à la base aérienne terrestre, le reste des avions y seront automatiquement cantonnés. La règles de capacité d'acceuil de la base aérienne terrestre est toujours valide (5 pour 100 pts de flotte). Les avions ne peuvent être assigné à pont sur un porte-avions, ils doivent être déployés.
  • Les avions assignés à la base aérienne terrestre ne reçoivent pas de jetons "Rearming" (Réarmement) et sont disponible à la prochaine phase Mission aérienne.
H. Phase - Retour Aérien
Lorsqu'un avion est retourné à un porte-avion, placez le directement sur le porte-avion lui-même ou bien, une partie de leur partie de base touchant le porte-avion. Il faut toujours respecter la capacité d'acceuil des porte-avions.
Toujours placer les cartes des avions étant sur le porte-avion sous la
carte de ce dernier. Ces cartes reste empilées sous celle du
porte-avion jusqu'à la prochaine phase de retour aérien à ce moment les avions pourront être assigné à un autre porte-avion.
Si un porte-avion coule, chaque avion étant assigné à ce porte-avion pourra être perdu durant sa phase de Retour Aérien ; voir plus loin dans la section Porte-avion coulé. Durant la phase de Retour aérien ,la limite de 4 avions par secteur contenant au moins un porte-avion pourra être excédée, mais pas celle de la limite du porte-avion. (Exemple: Enterprise (limite de 3 avions) mais il y a trois Catalina (Loiter/Différer) dans le même secteur, soit au total 7 avions avec les 3 Dauntless qui crèche sur l'Enterprise).

Mouvement et positionnement
EMPILEMENT
Durant la phase de Retour aérien ,la limite de 4 avions par secteur contenant au moins un porte-avion pourra être excédée, mais pas celle de la limite du porte-avion.

TRAIT DISTINCTIF DE LA CARTE DE BATAILLE
Squall (Rafale/Bourrasque de pluie)
: Les règles s'y rattachant ne sont incluses que pour les scénarios historique ou pour les scénarios créés par les joueurs, ils n'apparaissent jamais dans les scénario régulier, de convois ou d'engagement majeur.

Attaque et Défense
LIGNE DE TIR
Unité sur les secteurs d'îles:
Certaines unité peuvent entrer sur les îles. Les unités sur les îles ont leur ligne de tir bloquée et donc ne peuvent tirer hors de ce secteur. De la même façon, les unités des autres secteurs ne peuvent attaquer les unités sur les secteurs d'îles. Les unités adverses sur les secteurs d'îles peuvent s'attaquer mutuellement, s'ils ont la capacité de le faire.

Avion et Assignation
PORTES-AVIONS
Porte-avions coulé:
Si un porte-avion coule, chaque avion étant assigné à ce porte-avion pourra être perdu durant sa phase de Retour Aérien. Choisissez une carte d'un avion assigné à ce porte-avion. Vous ne pouvez choisir cette carte plus d'une fois et vous ne pouvez choisir une carte d'un avion assigné à la base aérienne terrestre. Il est possible de choisir un avion qui à vu son action avortée préalablement dans le tour. Roulez un dé pour chaque unité choisie. Sur un résultat de 1 (un), cet avion coule avec le porte-avion et est détruit à la fin de la phase (ce qui permet à votre adversaire de marquer des points équivalent à la valeur de la carte). Si le résultat est tout autre, ces avions pourront être assignés à un autre porte-avion ayant la capacité d'acceuil, ou bien à la base aérienne terrestre.

Résultats de dommage
AVORTÉ (ABORTED)
Il s'agit d'un type de résultat spécial. Au moment ou le jeton "Avorté" (Aborted) est placé, cet avion est immunisé contre tout autre attaque et tout autre résultat des combats. Autrement, il est fonctionnel jusqu'à la fin de la phase de Défense Aérienne. Il peut, de ce fait, attaquer (s'il ne l'a déjà fait) durant la phase de défense aérienne, mais pas durant les autres phases. (Reportez vous à "Attire l'attention" (DRAW THE CAP") sous habileté spéciale).

ÉCLOPÉ (CRIPPLED)
Les navires de commandement (Flagship) n'ont plus leur bonus lors de l'initiative s'ils sont éclopé (réduit à 1 de résistance pour la coque).

Un navire ou un sous-marin éclopé, roulent 1 (un) dé de moins lorsqu'ils attaquent avec leur torpille, s'ils en ont, jusqu'à un minimum de 1 (une). Si, toutefois, ce navire ou ce sous-marin a une habileté spéciale lui donnant une torpille bonus dans certaines conditions, à ce moment ils pourront avoir droit à ce bonus (deux dés) s'ils attaquent dans ces conditions requises.

Habileté spéciale
DRAW THE CAP (Attire l'attention): Au moment où un jeton détruit ou avorté est placé sur un avion ayant cette habileté, les chasseurs ennemis n'ont plus l'obligation de l'attaquer. Les chasseurs dans le même secteur que cet avion et qui n'ont toujours pas attaqué dans la phase anti-aérienne sont libre de choisir une autre cible.

DRAPER DE FUMÉE (LAY SMOKE SCREEN): L'effet de l'écran de fumée prend forme immédiatement lors de son annonce, jusqu'à la fin du tour suivant. Un écran de fumée procure une forme de dissimulation (concealment) à toute les unités se trouvant dans le secteur de l'écran et ce même pour les sous-marins et les avions.

CONTRÔLE MARITIME NUL (NO SEA CONTROL): Les unités ayant cette habilité spéciale ne peuvent clamer un objectif, mais ils prévenir la prise de l'objectif à l'adversaire en étant sur ou adjacent à l'objectif visé.

LENT ½ (SLOW ½): Un navire éclopé ayant une vitesse de 2 et l'habileté spéciale Lent ½ a sa vitesse réduite à 0 (zéro) pour le tour durant s'il le joueur roule un 1 (ou 2) au début de la phase de mouvement maritime.
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Lud
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MessageSujet: Re: Rules Clarifications...   Dim 3 Juin - 15:46

applaudir merci
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MessageSujet: Re: Rules Clarifications...   Aujourd'hui à 11:07

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