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 Surcouf

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Nekebeth
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MessageSujet: Re: Surcouf   Jeu 11 Sep - 14:36

Le hollandais volant a écrit:
J'aime bien ce concept, il est assez proche de l'idée d'origine que j'en avais et de la version plus light que j'en avais proposé ( sous marin qui tire au canon durant la surface attack sans règles de surface/immersion )
en ce qui me concerne j'ai qq commentaires :

- d'abord comme suggéré précédemment je lui mettrais la possibilité de tirer à range0 et 1 (cf. les combats désespérés de sous-marins pris en surface et essayant de se battre au canon),

- rien n'empêche un sous-marin d'attaquer à la torpille en surface donc s'il tire au canon il doit pouvoir tirer à la torpille dans la même phase mais par contre dans ce cas pas de 'submerged shot'. Si par contre il n'utilise pas sa gunnery les torpilles seront tirées dans la phase spéciale subs et le submerged shot s'applique.

- concernant la valeur de gunnery tout en gardant le bonus contre les destroyers et transports je la réduirais en mettant qq chose comme
range 0 : 2
range 1 : 3
range 2 : 2
range 3 : 0

je m'explique : un sous-marin est bas sur l'eau ce qui réduit fortement ses capacités de détection de cible donc même si en théorie les canons de 203mm portent à range3, le surcouf ne peut pas télémétrer efficacement à cette distance, d'autant qu'il n'avait pas en prime de radar. C'est pourquoi pour moi la portée optimale pour exploiter au mieux la batterie est range1 en diminution sur range2.
Ensuite à range0 se pose le problème de la tourelle avec des capacités d'évolution réduites etc... donc ici aussi une réduction en puissance de feu sur la carte.

Par ailleurs je pense que l'on surestime (ou dit autrement fantasme franchouillard) largement la puissance de ce montage de 203mm, en ne prenant pas assez en compte les limitations inhérentes à cette configuration sur un sous-marin.

Cependant idéalement on pourrait monter à FP 3 4 3 0 ce qui serait sans doute plus intéressant pour l'équilibre de la carte, une FP à 2 3 2 0 serait de mon point de vue plus réaliste mais sans grand intérêt en terme de jeu
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Kashnavarak
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MessageSujet: Re: Surcouf   Jeu 11 Sep - 14:51

La tourelle est mobile (180° de battement au moins..)
il a un télémètre installé à l'avant du kiosque, ça ne me semble pas aberrant de lui mettre une portée de 3

5-5-4-3 peut être un bon compromis
+ capa raider.
+ Submarine-Cruiser
+ Submerged Shot.

Par rapport à ce qu'à écrit GoldLeader, quelles puissances de torpilles?
3-3-2
ou 3-2-1

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Nekebeth
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MessageSujet: Re: Surcouf   Jeu 11 Sep - 15:05

Kashnavarak a écrit:
La tourelle est mobile (180° de battement au moins..)
il a un télémètre installé à l'avant du kiosque, ça ne me semble pas aberrant de lui mettre une portée de 3

5-5-4-3 peut être un bon compromis
+ capa raider.
+ Submarine-Cruiser
+ Submerged Shot.

Par rapport à ce qu'à écrit GoldLeader, quelles puissances de torpilles?
3-3-2
ou 3-2-1
encore moins d'accord avec ces caracs, je campe sur mes positions sur le sujet, un télémètre bas sur l'eau (et qui est de surcroit l'équivalent d'un télémètre classique de tourelle et non pas des optiques améliorées d'une direction de tir centralisée) limite les possibilités par rapport à un croiseur

concernant la puissance de feu là aussi je suis contre, 5 de surcroit avec le pouvoir raider me semble très excessif.
Si on prends un croiseur lourd typique (8 à 10 canons de 203mm) la valeur max de la bordée est de 9 (cf. les Zara, SaltLake city etc...)

Mettre 5 pour un seul montage double n'ayant pas de surcroit l'arc de tir ni les facilités de télémétrie, contrôle de tir centralisé d'un croiseur me semble bcp trop. Avec la capacité raider cela voudrais dire que le Surcouf a avec 2 canons de 203mm autant de puissance de feu à certaines distance qu'un croiseur léger de 7000t avec 6 à 8 canons principaux de 152/155mm

Ok par contre pour 3-3-2 en torpilles
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Kashnavarak
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MessageSujet: Re: Surcouf   Jeu 11 Sep - 16:53

bha si on regarde le Jean bart (50% de puissance de feu en moins qu'un Richelieu) on n'a pas 50% de dés en moins, mais entre 20 et 25% de dés en moins.

On peut tenter alors

4-4-4-3
et 3-3-2 en torpilles.

Je sens que le débat n'est pas près de finir...
points de coque :
3-7-2 alors... (7 pour marquer le fait qu'il est + costaud...)
éventuellement ajouter aux SA " + 1 armor when shot by gunnery" ...

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Nekebeth
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MessageSujet: Re: Surcouf   Jeu 11 Sep - 17:40

Kashnavarak a écrit:
bha si on regarde le Jean bart (50% de puissance de feu en moins qu'un Richelieu) on n'a pas 50% de dés en moins, mais entre 20 et 25% de dés en moins.

On peut tenter alors

4-4-4-3
et 3-3-2 en torpilles.

Je sens que le débat n'est pas près de finir...
points de coque :
3-7-2 alors... (7 pour marquer le fait qu'il est + costaud...)
éventuellement ajouter aux SA " + 1 armor when shot by gunnery" ...

ok, merci perso je vote pour
Gunnery : 4-4-3-3
torp : 3-3-2
coque : 3-7-2
Raider, et +1 armor when shot by gunnery

promis c'est mon dernier prix
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Kashnavarak
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MessageSujet: Re: Surcouf   Jeu 11 Sep - 18:44

Attends on n'a pas eu l'avis des autres !!!

je m'attends à qq modifs.... bom

déjà le 4-4-4-3 je trouve un peu faiblard... mais bon il est pas là pour couler du croiseur....

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GODLEADER
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MessageSujet: ok   Jeu 11 Sep - 20:19

Sa me semble bien pour moi tant qu'il a pas 3 de hull point et qu'il n'a pas la puissance de feu d'un croiseur régulier ex 5 ou 6, porté 0 je suis dac avec 4.

Ce n'ai que me opinion vue sait carac
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GODLEADER
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MessageSujet: dsl   Jeu 11 Sep - 20:23

DSL pout le second post mais je crois que en fds je vais me mettre au modelage d'un prototype, p-t basé sur le Casabianca et une tourelle d'un Gloire j'en ai assez pour en démentibullé un Lol reste a voir les dims mais je crois que sa peu se faire.
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Le hollandais volant
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MessageSujet: Re: Surcouf   Ven 12 Sep - 13:25

oui oui c'est largement faisable, j'ai fini le mien. Heureusement que la notice du jeu précise les échelles.

Reste à voir le problème des hull points en comparant les données de blindage du surcouf par rapport aux autres submersibles.

Ensuite pour la puissance de feu et les distances on peut se baser sur celle du gloire minorée puisque ce sont les mêmes tourelles.
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CommanderSam
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MessageSujet: Re: Surcouf   Ven 12 Sep - 14:07

J'aurais tendance à utiliser une fig plus grosse comme base pour le Surcouf, étant donné ses dimensions. Pkoi pas un Archerfish ou Barb? (Ou Truculent)... Oh ! Un truc coulant, je suis sûr que ça lui donnerait une utilité (il paraît qu'il y a un de nos membres qui en donne).

Edit : Un I-19/26 pourrait aussi faire l'affaire, au niveau forme de la coque et il a l'avantage d'avoir un gros kiosque. On peut adapter la tourelle au niveau du hangar hydravion.
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Heavygear
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MessageSujet: Re: Surcouf   Ven 12 Sep - 16:39

Nekebeth a écrit:
Kashnavarak a écrit:
bha si on regarde le Jean bart (50% de puissance de feu en moins qu'un Richelieu) on n'a pas 50% de dés en moins, mais entre 20 et 25% de dés en moins.

On peut tenter alors

4-4-4-3
et 3-3-2 en torpilles.

Je sens que le débat n'est pas près de finir...
points de coque :
3-7-2 alors... (7 pour marquer le fait qu'il est + costaud...)
éventuellement ajouter aux SA " + 1 armor when shot by gunnery" ...

ok, merci perso je vote pour
Gunnery : 4-4-3-3
torp : 3-3-2
coque : 3-7-2
Raider, et +1 armor when shot by gunnery

promis c'est mon dernier prix

4-4-3-3 et les torp 3-3-2 Ok
Submerged shot + Raider Ok
+1 Armor when shot by gunnery et 3-7-2 de coque s'il n'est pas 3-6-3 Ok
Quelle SA Submarine cruiser garde t-on et le coût final de l'unité?
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Kashnavarak
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MessageSujet: Re: Surcouf   Ven 12 Sep - 18:37

Surcouf

Main : 4-4-3-3
Torp : 3-3-2
Armor 3 - vital 6 - hull 2

Submarine Cruiser - Before your surface attack step, you may choose to make a gunnery attack. If so, your adverary can make gunnery attack against this unit, but she gain +1 armor. At the end of surface attack step, this unit is underwater again.
Raider - +1 against destroyers, Trucs coulants or auxilliary units
submerged shot - Unlike Casabianca, she can shot at local ennemy submarine

je vais attendre un peu avant de refaire un carte de stats lol!

ps : les SA 2 et 3 seront plus sérieuses que celles postées ici smike

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Le hollandais volant
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MessageSujet: Re: Surcouf   Ven 12 Sep - 19:00

Kashnavarak a écrit:
Surcouf

Main : 4-4-3-3
Torp : 3-3-2
Armor 3 - vital 6 - hull 2

Submarine Cruiser - Before your surface attack step, you may choose to make a gunnery attack. If so, your adverary can make gunnery attack against this unit, but she gain +1 armor. At the end of surface attack step, this unit is underwater again.
Raider - +1 against destroyers, Trucs coulants or auxilliary units
submerged shot - Unlike Casabianca, she can shot at local ennemy submarine

je vais attendre un peu avant de refaire un carte de stats lol!

ps : les SA 2 et 3 seront plus sérieuses que celles postées ici smike

C'est reparti pour un tour de je me complique la vie lol.

Dans ma vision plus basique. je propose ça :

Main : 4-4-3-3
Torp : 3-2-2
Armor 3 - vital 7 - hull 3

Submarine Cruiser - This unit can fire with guns during the surface attack phase.
Raider - +1 against destroyers, Trucs coulants or auxilliary units A la limite pourquoi pas ( ou alors directement augmenter les stats sans cette capa )
submerged shot - This unit can shot at local ennemy submarine



CommanderSam a écrit:
J'aurais tendance à utiliser une fig plus grosse comme base pour le Surcouf, étant donné ses dimensions. Pkoi pas un Archerfish ou Barb? (Ou Truculent)... Oh ! Un truc coulant, je suis sûr que ça lui donnerait une utilité (il paraît qu'il y a un de nos membres qui en donne).

Edit : Un I-19/26 pourrait aussi faire l'affaire, au niveau forme de la coque et il a l'avantage d'avoir un gros kiosque. On peut adapter la tourelle au niveau du hangar hydravion.

Il n'y a pas de gabarits pour dans le jeu.
Il est sans doute plus aisé de le faire intégralement de A à Z si on veut être précis dans les dimensions plutot que de grossir un éxistant.


Dernière édition par Le hollandais volant le Dim 14 Sep - 13:01, édité 2 fois
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Vae Victis
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MessageSujet: Re: Surcouf   Ven 12 Sep - 21:36

(en tant que débutant mon avis compte peut être pour du beurre mais) cela a le mérite de simplifier l'utilisation de la carte! tongue
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GODLEADER
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MessageSujet: Re: Surcouf   Ven 12 Sep - 22:48

Bof quand on regarde les dimension de Casabianca 92.30M long par
8.20M largeur

et le Sourcouf avec 110M long par 9M largeur je trouve qu'il est parfait reste a alonger un peu le kiosque a l'arrière et trouvé une tourelle convenable.
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Le hollandais volant
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MessageSujet: Re: Surcouf   Sam 13 Sep - 13:44

GODLEADER a écrit:
quand on regarde les dimension de Casabianca 92.30M long par
8.20M largeur

et le Sourcouf avec 110M long par 9M largeur je trouve qu'il est parfait reste a alonger un peu le kiosque a l'arrière et trouvé une tourelle convenable.

Ca c'est une affaire de gout, à cette échelle la différence est visible, la casablanca, pas plus qu'une autre unité n'est parfaite pour s'en servir de base Evil or Very Mad , ce d'autant plus que l'architecture du surcouf n'a aucune comparaison avec ce qui se faisait à l'époque comme le montre les dfférentes photos et caractéristiques ; même la casa présente une architecture différente.

Donc pour être au plus juste il faut le faire entièrement de a a z sinon la base sera erronée.

Maintenant si ce n'est que pour le jeu, à quoi bon en faire un spécialement ?
Il suffit de prendre la carte avec un SM repeint comme le casa par exemple et le tour est joué, même si les dimensions et l'architectures sont fausse. ;)

Vae Victis a écrit:
(en tant que débutant mon avis compte peut être pour du beurre mais) cela a le mérite de simplifier l'utilisation de la carte! tongue

C'était le but ;) , le gameplay du jeu n'allant pas vraiment dans le sens de s'embarrasser de ce genre de détails "suis je sou sl'eau ou au dessus".
Je pense que cela nuirait à la fluidité du jeu et le compliquerait inutilement avec ce genre de capa.
Débutants ou pas, même les américains n'aiment pas trop compliquer les choses.

Si l'origine du jeu était européènne il aurait sans doute été quelque peu différent.


Dernière édition par Le hollandais volant le Dim 14 Sep - 13:04, édité 2 fois
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GODLEADER
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MessageSujet: Re: Surcouf   Sam 13 Sep - 16:49

Avant de crétiquer su mon travail attend le résultat après libre a toi de me dire; (sa a pas d'allure, il n'y resemble pas)... tu ne me connait même pas et tu n'a occune idées de mon expérience en modélisme.
merci
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Le hollandais volant
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MessageSujet: Re: Surcouf   Dim 14 Sep - 12:46

GODLEADER a écrit:
Avant de crétiquer su mon travail attend le résultat après libre a toi de me dire; (sa a pas d'allure, il n'y resemble pas)... tu ne me connait même pas et tu n'a occune idées de mon expérience en modélisme.
merci

??? Ou vois tu une critique Shocked ?

Il n'y a qu'un constat général sur la base de travail qui nécéssitera de toute manière un gros travail si on veut être exact dans les dimensions. Donc il est sans doute plus simple de le faire entièrement puisque de toute manière il faut agrandir et grossir le casa en utilisant cette base, sinon les dimensions ne colleront pas. Ca n'a rien à voir avec la beauté ou non de la réalisation juste une question de dimensions.

Je pense que si déjà on se donne du mal pour réaliser quelques chose, autant le faire intégralement le plus juste possible, mais ceci est subjectif.

Je proposais ensuite l'autre solution de donner un coup de peinture à un autre SM pour jouer ce sera encore plus simple.

C'est plus clair ?

Si toi tu arrives a critiquer des choses n'éxistant pas alors tu es devin.
Quand à ta remarque elle est tout autant valable pour toi : tu ne me connais pas blabla bla bla...
Maintenant si tu as d'autres remarques personnelles, mieux vaut continuer en MP que de pourrir le post de notre ami Kashnavarak.
Merci
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Kashnavarak
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MessageSujet: Re: Surcouf   Dim 14 Sep - 14:33

Histoire de continuer le débat sur le Surcouf, et par rapport à la discussion que nous avons eue hier devant un bon repas après le tournoi (quoi je fais de la Pub???), je mettrais en avant 2 points :
1 - oui il faut éviter de se compliquer la vie (d'où la première version qui tirait "que" en portée 2-3) et faire qqchose de simple
2 - il faut bien évidemment penser à la jouabilité : il faut que la figurine soit sympa à jouer, ne sois pas inutile et ne sois pas non plus ultime (je veux dire par là top bourrine).
3 - il faut qu'elle soit un minimum en rapport avec l'unité ayant existé.

Je suis globalement d'accord avec vous, le fait de dire je suis sur l'eau ou sous l'eau complique l'utilisation de la carte, la rend injouable (qui prendra le risque de se faire pulvériser son SM, qui est très cher, juste pour envoyer une malheureuse praline à 4 ou 5 dés?) mais a le mérite d'être historiquement très réaliste.

la première version (je tire à 2-3 si pas de bateaux ennemis autour) simplifie l'utilisation de la carte, la rend jouable sans être trop "ultime" (en effet l'adversaire essayera de rester sois hors de portée sois foncer dans le tas, mais ça mettra un peu de piment tactique) mais est moins proche de la réalité (pourquoi ne pas tirer à 0 ou 1 etc...).

Conclusion dur dur de pouvoir concilier les 3 points évoqués plus haut.
Soit c'est compliqué, soit c'est injouable, sois c'est peu réaliste par rapport à l'existant.

Il faut garder à l'esprit qu'une figurine chère doit apporter qqchose, avoir un minimum de survivabilité et être sympa à jouer.

Le fait de pouvoir tirer en phase de surface doit être une capacité de la figurine.
Avoir 3 en points de coque est un poil trop, sauf si elle peut être la cible d'autres navires.
la SA raider est historiquement pertinente, mais au niveau jouabilité, on peut directement mettre 5-5-4-4 et basta.
Torpilles 3-3-2, je crois qu'on est tous OK
Maintenant sous quelles conditions peut-on tirer et se faire tirer dessus?

3 possibilités :
1 : au choix du joueur il décide de tirer mais il peut être la cible. Mon avis est que le joueur ne décidera jamais de le faire par peur de perdre le SM (6 ou 7 de hull ça se vitalise bien..)
2 : je reviens à mon premier jet (je l'aime bien smike) on peut impunément tirer sous conditions (dans mon cas c'est ne pas avoir de navire ennemi à côté, mais on peut imaginer autre chose)
3 : laisser le hasard décider. Soit pour tirer (sur un 5+ on peut tirer au canon, sans que personne ne puisse cibler le Surcouf) soit pour ne pas être la cible (on tire au canon mais sur un 5+ aucun navire ne peut vous cibler).
4 : Surcouf Kleenex : une seule fois par partie il peut envoyer une praline à un bateau. c'est simple, à peu près réaliste, mais est-ce que ça apporte quelquechose d'avoir cette capacité là?

Je pense que pour arriver à quelque-chose de bien, il faut s'imaginer jouer la figurine et analyser. Aurons-nous envie de la jouer? L'adversaire pourra-t-il la contrer d'une manière ou d'une autre? Apportera-t-elle un plus à la flotte (qu'elle soit Française ou autre)?

Je vous ai donné quelques pistes, je vous laisse le soin de continuer le débat.
à vos neurones, prêt, écrivez !!! scratch

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MessageSujet: Petite Remarque   Dim 14 Sep - 20:51

Salut à tous,

Kashnavarak, une unité aérienne possédant de L'ASW peut-elle géner le Surcouf dans son tire de surface s'il se trouve sur la case du sous-marin ?
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Kashnavarak
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MessageSujet: Re: Surcouf   Dim 14 Sep - 22:24

Je dirais que non.
les règles ASW ne s'appliquent qu'aux torpilles.
Le Surcouf étant sous marin, il tire ses torpilles comme un SM à la phase de SM avec les malus dûs aux destroyers présents et attaques ASW aériennes reçues.
pour ce qui est du tir de surface, ça ne s'applique pas.

Bon rigoureusement parlant ça devrait gêner, mais ça va trop compliquer les choses si on devait en tenir compte...

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MessageSujet: Re: Surcouf   Sam 11 Oct - 18:48

Allez comme ça fait très longtemps que le sujet est resté au point mort, je refais une proposition

carac (là je crois qu'un consensus est trouvé)
tir de surface : 5-5-4-4
Torpilles 3-3-2
coque : 3-7-2

maintenant la carac "Croiseur sous-marin"
Si le bâtiment effectue un tir de surface, il pourra être la cible des autres unités en retour, comme s'il était un destroyer.

explication de texte : si on gagne l'initiative, on est immunisé aux tirs, et les cuirassés ne peuvent tirer à portée étendue dessus.

Trouveriez-vous pertinent de remplacer le point de coque en plus par une carac du genre "Stalwart" ?

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MessageSujet: Re: Surcouf   Ven 28 Nov - 7:35

Bonjour à tous. J'avais commencé à développer sur le Surcouf dans une autre section de ce forum mais je n'avais pas vu que vous aviez eu déja huit pages de discussions sur le sujet. Je transfère donc le cheminement que j'ai eu jusqu'ici.

Tout d'abord, voilà une carte de statistique que j'ai trouvé sur mon disque dur qui m'a allumé.



Je me suis dis que ça serait vraiment bien si on pouvait mettre le Surcouf sur le jeu dans WAS (ainsi que plusieurs autres unités manquantes).


Dernière édition par Sire Fred le Sam 29 Nov - 17:21, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Surcouf   Ven 28 Nov - 7:42

Je réalise que le Surcouf est encore plus monstrueux que je le pensais. Son artillerie principale était composée de deux canons de 203 mm (8 pouces). En comparaison, celle d'un croiseur allemand lourd comme l'Admiral Hipper en comprenait huit. Dans War at Sea, ça représente des attaques de 9/9/8/7.

De même, un contre-torpilleur de classe Z20 Karl Galster est armé de cinq canons de 127 mm pour une attaque de 5/5/4 en terme WAS.

Qu'en serait-il alors du Surcouf? Si on réparti les 8 canons de l'Admiral Hipper et qu'on en place quatre à l'avant et quatre à l'arrière et qu'on installe les deux du Surcouf à l'avant comme nous montre la photo suivante, on pourrait dire que ça pourrait donner des valeurs d'attaque égales à la moitié de celles de l'Admiral Hipper, du genre 5/5/4/3 (4 canons à l'avant * 2).



Beau sous-marin , quand même. Les canons de 203 mm sont très impressionnants sur un navire du genre.

Pour la DCA, le Surcouf était équipé de deux canons anti-aériens de 37 mm ainsi que de quatre mitrailleuses. Une DCA de trois comme inscrit sur la carte serait donc adéquate.

La valeur des torpilles de 3/3/2/- serait appropriée historiquement car le Surcouf était équipé de huit tubes lance-torpilles comparativement à 10 pour le HMS Truculent.

Je n'ai pas trouvé de détails en ce qui a trait à l'armure. Pour une grosse bé-bête du genre, une valeur de 3/7/3 comme sur la carte me semble raisonnable.

L'habileté spéciale «Scouting» se justifie par la présence d'un hydravion embarqué dans la partie arrière étanche du kiosque (derrière les canons).

Étant donné sa faible surface d'exposition quand il remonte à la surface pour tirer (beaucoup moins qu'un destroyeur), le Surcouf pourrait bénéficier d'une habileté spéciale lui permettant d'éviter les attaques au canon faîte contre lui.

Le Surcouf filait à 19 noeuds en surface en 9 noeuds en plongée (comme un sous-marin standard). En terme WAS, ça se traduirait par une vitesse de 1.

Il a été lancé en 1929 et armé en 1934, donc on pourrait inscrire 1939 comme année d'introduction sur la carte de statistique.

Le fait qu'il fut le seul de sa classe jamais construit font qu'il sera classifié comme rare.

Reste à parler du prix. Je crois qu'un prix de 19 points (2 Casabianca +1!) serait quand même bien. Ce qui est bien avec ce navire, c'est qu'il peut faire un peu de tout. D'un autre côté, il n'excelle dans rien. C'est pourquoi je crois que 19 points serais le plus haut total envisageable. Plus que cela rendrait ce navire pas trop intéressant à jouer.

Cette pièce serait une rare, bien entendu!


Dernière édition par Sire Fred le Sam 29 Nov - 17:22, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Surcouf   Ven 28 Nov - 8:09

En résumé...

Surcouf - submersible - 1939, 19 points, rare.

Vitesse: 1
Batterie principale: 5/5/4/3
DCA: 3
Torpilles: 3/3/2/-
Armure: 3/7/3
Habiletés spéciales:
-Croiseur sous-marin: Ce sous-marin peut faire des tirs de surface mais s'expose à une riposte. Sur un lancé de 5-6, il évite la riposte.
-Tir submergé: Cette unité peut tirer sur des sous-marins dans la même case.
-Éclaireur: Au début de la phase aérienne, cette unité peut «reconnaître» un navire adverse avec son hydravion, donnant un dé de plus aux attaques de bombes ou aux tirs de canons alliés.

Vos impressions s'il vous plaît. Y'a t-il des choses à ajouter, modifier, ou enlever? Je sais que la perte de l'habileté raider est à déplorer d'autant plus qu'historiquement parlant, c'est très plausible.


In English...

Surcouf - Submarine - 1939, 19 points, rare.

Speed:1
Gunnery: 5/5/4/3
Antiair: 3
Torpedoes: 3/3/2/-
Armor: 3/7/3
Special abilities:
-Submarine Cruiser: This unit can surface and makes gunnery attacks but is vulnerable to enemy guns then. On a roll of 5 or 6, return fire don't touch it.
-Submerged shot: This unit can attack local enemy submarine.
-Embeded Seaplane: At the beginning of your air attack phase, choose an enemy ship. Your units roll one extra dice when making bombs or gunnery attacks against that ship.


Dernière édition par Sire Fred le Jeu 18 Déc - 23:31, édité 2 fois
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