Salut a tous
Voici des cartes de Axis and Allies assez sympathiques qui pourraient servir de base pour une version plus réaliste de la campagne..:
map1 : http://www.ling.ohio-state.edu/~swinters/images/oil2.gif
map2 : http://files.meetup.com/1208020/AA50PlayersAid1942Heavy.PNG
map3 : http://66.125.84.108/aaa/links/axisdom/WWII_Supreme_Command_Map.jpg
On pourrait aisément reprendre les mêmes principes, avec juste une petite adaptation des règles au niveau des phases de Jeu, du mouvements et de la valeur des zones.. en rajoutant des options tel la possibilités d'interception des convois par les sous marins..
PHASES DE JEU:
Le jeu se joue de 1941 a 1945, donc 5 phases de jeu. Chaque phase se décompose en Options:
* Map1 : 4 tours
* Map2 et 3 : 2 a 4 tours (a voir en fonction de la campagne en cour car plus ily a de tours le plus dur c'est a gérer / avancer..
* Simple : 2 tours (ou plus) avec pour chacun une (ou plusieurs) attaque(s), et une (ou plusieurs) défense(s)... (Selon taille PV)
MOUVEMENTS
Options :
* Map1 : 8 cases
* Map2 : 4 cases
* Map3 : 6 cases
* Libre : Chaque joueur trace une route (pour les interceptions) et atteints son objectif,
Chaque joueur déplace ses TF depuis les zones sur laquelle chacune se trouve (zone de victoire ou zone de replie), soit de leur port d'attache (renforts)
VALEUR DES ZONES
Il faut assigner a chaque zones une valeur selon l’échelle PV.. cette échelle est valable pour la taille des TF qui s'affronte.. en Map1 plusieurs territoire aux PV de 1 a 4 formeront une zone, en fin d’année celui qui contrôle le plus de PV contrôle la Zone.. En Map2 Les Zones sont assez clairement délimitée.. et sont donc plutôt a PV élevés (3 a 5)..
En Map3, nous avons le plus de flexibilité avec des territoires / zones a PV variables et clairement délimités.. mais plutôt du PV2 a PV5
Certains territoires, comme les mers internationales ne sont pas contrôlable par une TF.. mais une TF peut y être positionner afin de harceler ou bloquer un adversaire..
Option : Certains territoires sont naturellement des points stratégique qui en cas d'attaque sont automatiquement défendus par celui qui le contrôle, grâce a une flotte dite "de garde". Cette flotte doit être déterminée en début de campagne, a une valeure fixe, (PV5), mais sa composition peut évoluer chaque année en début d'année..
Ces zones peuvent être:
UK : Canal de Suez et Gibraltar
USA : Canal de Panama et Awai
ALLEMAGNE : Kattegat
RUSSIE : Golf de Finland
FRANCE : Golf de Gascogne et Baie de Toulon
ITALIE : Mer Adriatic
JAPON : Mer du Japon
Après faut voir comment on traduit ça en matiere de territoires sur la carte...
(NB: La Map1 va demander un travail photoshop afin de delimiter les zones...),
RÈGLES OPTIONNELLES
INTERCEPTION SOUS MARINS:
Avant la fin de la Phase de mouvement, une fois que tous les ordres sont passes, un jet de des aléatoires est effectué lorsque les navires traverse une zone "dangereuse" ce jet peut être modifié par un un facteur de danger variable, en fonction des moyens déployés sur la zone... ex: interception de base de 20 sur 1d20, avec des modificateurs +1/2/3/4/5/6/7 au jet en fonction du déploiement des moyens ennemis.. l'atlantique nord étant une zone dangers +5, l'atlantique sud +1, après on peut aussi faire jouer le nombre de sous-marins Vs le nombre de destroyer dans le convois..
CONTRÔLE TERRESTRES : utiliser les même règles que dans le jeu Axis and Allies : Les tanks sont 3-2 les troupes 1-2 les avions deviennent 3-4, bombardiers 4-1 etc. et chaque joueur a des crédits qu'ils dépensent en début d’année pour produire de la flotte de transport, des troupes, et des moyens défensif... avec en bonus lors d'attaques.. les avions d'une TF..
MOYEN DÉFENSIFS,
développement des deux concepts ci-dessus pour les intégrer au sein d'un même dispositif comprenant champs de mines, Batteries côtières, sous marins, troupes au sol,
ZONE 5 PV : Isthme et zones Stratégique, Il sagit de contrôler des zones comme le canal de Suez, Gibraltar, Awai, la Manche, le Cap, etc.
CONCLUSION :
Il faut déterminer quel map utiliser.. je suis plutôt pour la 3..
Et ensuite quel mode expérimenter.. :
En mode historique il faudra autant de joueur de chaque cotes.. Ce qui pourrait en somme donner lieu a 2 allemands, 1 Italiens, 2 Japonais Vs 2 US, 2 UK, 1 Fr.. et travailler sur un ratio semblable si il y a plus de joueurs, ou réduire la zone et donc nations, dans le cas inverse..
VOS COMMENTAIRES BIENVENUS, j'accouche comme ça me vient..
Autres maps :
map4 : http://66.125.84.108/web1/flashman/Complete1942jun.jpg
map5 : http://www.dare-fashion.com/Ild/AxisAllies/1940_scenario/1940_Scenario_ild_7.jpg