La règle sur la direction des navires doit permettre de retranscrire la tactique de "barrer le T" à la flotte adverse, tactique consistant à se placer perpendiculairement aux navires ennemis vous arrivant dessus pour pouvoir utiliser toute votre puissance de feu là où l'adversaire ne peut utiliser que ses pièces de chasse (tourelles de proue).
Pour retranscrire cette règle RB propose:
- utiliser une carte avec des hex de 5'
- les navires et submersibles bougent en a) entrer dans l'hex directement et changer de direction de 3 côtés alors qu'ils entrent dans le nouvel hex. ce qui coûte 1 mouvement ou b) en restant dans leur hexagone et en choisissant de faire face à n'importe quel côté. Ce qui veut dire qu'on ne peut pas faire un mouvement vers le sud si au départ on fait face au nord. Les destroyers et VLT pourraient être capables de commencer par un changement de direction, et devraient être plus maniables
- Navires et sous-marins ont des arcs de tir: devant, derrière, et sur le flanc. Ce qui correspond à tirer sur l'hexagone devant, derrière, et sur les deux hexagones situés sur les côtés.
- les sub ne peuvent pas faire d'attaques sur leurs flancs
- les attaques devant et derrière ont une pénalité de -1 par dé (pour retranscrire la réduction du volume de tir)
- certains navires (Rodney et Richelieu) gagneraient une capa leur interdisant de tirer derrière eux. Quant au Richelieu, il aurait aussi une capacité stipulant qu'il n'a pas de malus quand il tire devant lui.
RB note ensuite que ce changement rend l'initiative encore plus importante dans la mesure où le second joueur peut voir précisément les arcs de tir de son adversaire et manoeuvrer en conséquence.
La seconde règle consiste à délayer la résolution des impacts de torpilles au tour suivant, dans la mesure où entre le lancement et l'impact, il fallait souvent attendre 5-10 minutes même à courte portée, soit le temps d'un tour de jeu. Il propose donc:
- Quand une unité fait une attaque à la torpille, on place sur la cible un compteur "torpillage" pour chaque torpille lancée
- Pour chaque compteur "torpillage" sur une unité lors de la phase de mouvement des navires, on lance 1D6
- Les torpilles touchent sur un 5 ou un 6. Mais un navire peut décider de ne pas se déplacer et d'entamer à la place une manoeuvre évasive. Dans ce cas, on retourne le compteur "torpillage" sur sa face verso, et la ou les torpille(s) ne touche(nt) que sur un "6"
- Les unités manoeuvrant pour éviter les torpilles ne bougent pas et doivent rester dans leur hex. Si les règles de direction sont utilisées, l'unité en question doit pour modéliser le fait qu'elle tourne, changer de direction de 2 ou 3 côtés.
- les dommages des torpilles pourraient devenir aléatoires: entre 1 et 3 dégâts pour une torpille classique, 1 et 4 pour une "long lance" japonaise. RB ne précise néanmoins pas comment mettre en place cette proposition. Il explique qu'elle est motivée par le fait que certains DD aient résisté à des impacts de torpilles [et qu'à l'inverse de grands navires aient coulé après seulement 2/3 torpilles].
D'après lui, ce que ça change, c'est que les attaques à la torpille ne sont pas prises en compte à la fin du tour, et donc un navire attaqué par des torpilles sur un objectif ne sera pas forcément détruit. Ce qui a tendance à légèrement amoindrir la puissance des torpilles. Néanmoins, cela est compensé par le fait que les torpilles ont de plus grandes chances de toucher leur cible, si celle ci ne choisit pas d'entamer une évasive.
[traduction faite à l'arrache, peut-être des inexactitudes]
-> Je note que RB ne dit rien concernant les torpilles d'avions: faut-il supposer que, comme elles sont censées être lancées de plus près, elles impactent directement ?
-> Cela implique quelques changements de capacités pour des navires comme le Camicia ou le Repulse/Sheffield pour ne citer qu'eux