Règles amendées.Mise en place:Étape 4: Le premier joueur choisi le côté qu'il désir et déploie sa flotte. Il faut ignorer l'exemple des zones de déploiement "Player 1" et "Player 2" dans les diagrammes du livret.
Si des avions sont déployés dans le même secteur qu'un porte-avion, placez-les soit sur le porte-avion lui-même ou bien, une partie de leur partie de base touchant le porte-avion. Il faut toujours respecter la capacité d'acceuil des porte-avions. Toujours placer les cartes des avions étant sur le porte-avion sous la carte de ce dernier. Ces cartes reste empilées sous celle du porte-avion jusqu'à la prochaine phase de
retour aérien. (
Voir la phase retour aérien un peu plus loin)
COMMENT GAGNER
La victoire est déterminée seulement
à la fin du tour et non à l'instant précis ou un des deux joueurs a atteint les 150 points de victoires.
SÉQUENCE DE JEU
C.Phase - Mission Aérienne
Remplacez la phase Mission aérienne, par celle-ci:
- Le premier joueur place 1 (UN) avion
- Le second joueur place 1 (UN) avion
- Continuez ainsi en alternance jusqu'à ce que les deux joueurs ai assigné tout leurs avions.
- Les avions peuvent être positionnés sur tout les secteurs de la carte ou sur la base aérienne terrestre. Au moment ou un avion est assigné à la base aérienne terrestre, le reste des avions y seront automatiquement cantonnés. La règles de capacité d'acceuil de la base aérienne terrestre est toujours valide (5 pour 100 pts de flotte). Les avions ne peuvent être assigné à pont sur un porte-avions, ils doivent être déployés.
- Les avions assignés à la base aérienne terrestre ne reçoivent pas de jetons "Rearming" (Réarmement) et sont disponible à la prochaine phase Mission aérienne.
H. Phase - Retour Aérien
Lorsqu'un avion est retourné à un porte-avion, placez le directement sur le porte-avion lui-même ou bien, une partie de leur partie de base touchant le porte-avion. Il faut toujours respecter la capacité d'acceuil des porte-avions.
Toujours placer les cartes des avions étant sur le porte-avion sous la
carte de ce dernier. Ces cartes reste empilées sous celle du
porte-avion jusqu'à la prochaine phase de
retour aérien à ce moment les avions pourront être assigné à un autre porte-avion.
Si un porte-avion coule, chaque avion étant assigné à ce porte-avion pourra être perdu durant sa phase de
Retour Aérien ; voir plus loin dans la section
Porte-avion coulé. Durant la phase de
Retour aérien ,la limite de 4 avions par secteur contenant au moins un porte-avion pourra être excédée, mais pas celle de la limite du porte-avion. (Exemple:
Enterprise (limite de 3 avions) mais il y a trois Catalina (Loiter/Différer) dans le même secteur, soit au total 7 avions avec les 3 Dauntless qui crèche sur l'Enterprise).
Mouvement et positionnementEMPILEMENT
Durant la phase de
Retour aérien ,la limite de 4 avions par secteur contenant au moins un porte-avion pourra être excédée, mais pas celle de la limite du porte-avion.
TRAIT DISTINCTIF DE LA CARTE DE BATAILLE
Squall (Rafale/Bourrasque de pluie): Les règles s'y rattachant ne sont incluses que pour les scénarios historique ou pour les scénarios créés par les joueurs, ils n'apparaissent jamais dans les scénario régulier, de convois ou d'engagement majeur.
Attaque et DéfenseLIGNE DE TIR
Unité sur les secteurs d'îles: Certaines unité peuvent entrer sur les îles. Les unités sur les îles ont leur ligne de tir bloquée et donc ne peuvent tirer hors de ce secteur. De la même façon, les unités des autres secteurs ne peuvent attaquer les unités sur les secteurs d'îles. Les unités adverses sur les secteurs d'îles peuvent s'attaquer mutuellement, s'ils ont la capacité de le faire.
Avion et AssignationPORTES-AVIONS
Porte-avions coulé: Si un porte-avion coule, chaque avion étant assigné à ce porte-avion pourra être perdu durant sa phase de
Retour Aérien. Choisissez
une carte d'un avion assigné à ce porte-avion. Vous ne pouvez choisir cette carte plus d'une fois et vous ne pouvez choisir une carte d'un avion assigné à la base aérienne terrestre. Il est possible de choisir un avion qui à vu son action avortée préalablement dans le tour. Roulez un dé pour chaque unité choisie. Sur un résultat de 1 (un), cet avion coule avec le porte-avion et est détruit à la fin de la phase (ce qui permet à votre adversaire de marquer des points équivalent à la valeur de la carte). Si le résultat est tout autre, ces avions pourront être assignés à un autre porte-avion ayant la capacité d'acceuil, ou bien à la base aérienne terrestre.
Résultats de dommageAVORTÉ (ABORTED)
Il s'agit d'un type de résultat spécial. Au moment ou le jeton "Avorté" (Aborted) est placé, cet avion est immunisé contre tout autre attaque et tout autre résultat des combats. Autrement, il est fonctionnel jusqu'à la fin de la phase de Défense Aérienne. Il peut, de ce fait, attaquer (s'il ne l'a déjà fait) durant la phase de défense aérienne, mais pas durant les autres phases. (Reportez vous à "Attire l'attention" (DRAW THE CAP") sous habileté spéciale).
ÉCLOPÉ (CRIPPLED)
Les navires de commandement (Flagship) n'ont plus leur bonus lors de l'initiative s'ils sont éclopé (réduit à 1 de résistance pour la coque).
Un navire ou un sous-marin éclopé, roulent 1 (un) dé de moins lorsqu'ils attaquent avec leur torpille, s'ils en ont, jusqu'à un minimum de 1 (une). Si, toutefois, ce navire ou ce sous-marin a une habileté spéciale lui donnant une torpille bonus dans certaines conditions, à ce moment ils pourront avoir droit à ce bonus (deux dés) s'ils attaquent dans ces conditions requises.
Habileté spécialeDRAW THE CAP (Attire l'attention): Au moment où un
jeton détruit ou avorté est placé sur un avion ayant cette habileté, les chasseurs ennemis n'ont plus l'obligation de l'attaquer. Les chasseurs dans le même secteur que cet avion et qui n'ont toujours pas attaqué dans la phase anti-aérienne sont libre de choisir une autre cible.
DRAPER DE FUMÉE (LAY SMOKE SCREEN): L'effet de l'écran de fumée prend forme immédiatement lors de son annonce, jusqu'à la fin du tour suivant. Un écran de fumée procure une forme de dissimulation (concealment) à toute les unités se trouvant dans le secteur de l'écran et ce même pour les sous-marins et les avions.
CONTRÔLE MARITIME NUL (NO SEA CONTROL): Les unités ayant cette habilité spéciale ne peuvent clamer un objectif, mais ils prévenir la prise de l'objectif à l'adversaire en étant sur ou adjacent à l'objectif visé.
LENT ½ (SLOW ½): Un navire éclopé ayant une vitesse de 2 et l'habileté spéciale
Lent ½ a sa vitesse réduite à 0 (zéro) pour le tour durant s'il le joueur roule un 1 (ou 2) au début de la phase de
mouvement maritime.