Bnjour à tous,
Cela fait quelques temps que j'y pense et enfin je me jette à l'eau.
Je vous propose pour ceux que cela interresse une campagne pour War at Sea.
Je tiens à préciser que rien n'est fermé aux niveaux des règles de campagne, mais que j'ai orienté la campagne sur une option plutôt simple afin de ne pas se retrouver avec un machin compliquer et qui n'avance pas.
Chaque joueurs à le même nombre de points en unités. On part sur une base de 500pts avec limite de classe obligatoire mais on pourra toujours rééquilibrer si le besoin se fait sentir. on pourra éventuellement jouer par année pour varier les plaisirs ?
La carte stratégique est divisé en Zones maritimes qui rapporte des Points de victoire si on les contrôlent a la fin de la phase de combat. de même on gagne des points de victoire à l'issu d'un combat naval.
les zones maritimes rapportent 1, 2, 3 OU 4 Points de victoire(PV). Le nombre de PV de chaque zone définit la taille de la flotte que l'on peut y envoyer pour en exercer le contrôle.
1PV flotte de 50pts maximum
2pv flotte de 100pts maximum
3pv flotte de 150 pts maximum
4pv Flotte de 200 pts maximum
chacun définit la répartition en points de chaque flotte que lon veut créer sur sa base principale.
il n'y a pas d'obligation de bouger une flotte qui vient d'être créer.
Il n'y a pas de limite de stacking de quelques natures que se soient sur la base pricipales de chaque joueur. Les base prinipales sont imprenables et inattaquables.
On regarde chaque zone et qui s'y rend.
A la fin de mvt stratégique des flottes
Soit la zone est vide rien ne se passe
Soit un seul joueur occupe la zone et il peut la contrôler.
Soit plus de deux joueurs et il peut avoir un engagement.
Si deux ou plus deux joueurs arrivent sur une même zone maritime, il y aura combat qu'entre les joueurs qui décident de contrôler la zone, les autre font demi-tour et rentre à leur base principale.
Cette décision sera prise avant de connaître la force ennemie, sauf dans le cas où la flotte du joueur se dirge vers une zone maritime adjacente à une zone maritime qu'il contrôle déjà alors dans ce cas il pourra prendre la décision de rester ou de partir aprés avoir pris connaissance de la composition de ou des flottes ennemies.
Il ne peut en rester qu'un seul pour valider la prise de contrôle.
Un joueur engagé dans un combat ne peut le cesser sur son initiative qu'à partir de moment où tous ses navires de surface ont quitté la zone. soit détruit, soit à la fin de la phase de mvt tactique.
Le joueur qui a gagné le combat en restant le seul sur la zone maritime gagne autant de PV que la valeur de la zone maritime.
(Ex: dans une Zone maritime 3,le joueur A gagne contre le joueur B et le Joueur C cela lui rapporte 3 pv de la zone+ 3 pv pour le combat car il s'est déroulé en zone maritime 3)
Le premier joueur qui arrive à 18 pts de victoire remporte la campagne et on passe à la suiivante..ou pas.
En cas d'égalité le joueur qui le plus de PV de combat, l'emporte.
Les PV des zones maritimes se gagnent à la fin de chaque tour de contrôle et il n'est pas obligatoire de conserver une flotte dans une zone maritime que l'on contrôle pour le conserver.
( EX: le joueur A prend le contrôle d'une zone 4 aprés un combat, il gagne donc 8pv. Cependant il a perdu 83pts unités détruites et 70 pts sont endommagés. Le tour suivant le joueur A à la possibilité de renvoyer les 70 pts d'unités endomagés se faire réparer et de ramener des renforts à un niveau maxi de 200pts, mais il peut aussi Bluffer en ne laissant rien ou presque et mobiliser ses forces sur une autre zone. Si à la fin du tour aucun autre joueur ne lui reprend le contrôle de la zone à 4pv il les marquera à la fin du tour.)
Important on ne gagne pas de points de flotte pour compenser ses pertes( unités détruites)
les unités endommagés seront automatiquement réparés à la fin du tour où elles seront rebaser à la base principale.
Certaine zones maritimes disposeront d'infrastructure terrestre qui pourront servir à baser des unités aériennes dans la limite de règles de base à condition de contrôler la zone au tour précédent. Sinon le seul moyen d'avoir du support aéronavale sera de l'embarquer sur porte avion.
Les ordres de mouvements stratégiques à S
la résolution des mvt stratégique à S+1
la résolution des combats à S+3 et S+4 en fonction de la disponibilité des joueurs
La résolution du tour à S+5
Ce qui fait un tour par mois.
Tout cela reste trés théorique et reste une base à une discussion. Tout les aménagements sont possibles. Le seul bémol sera la disponibilité des joueurs pour les combats ( je pensais à T2J le mardi pour des rencontres éventuelles)
Maintenant à vous de vous déchainer !
Edit 06/12/10 CommanderSam : ajout de la carte.