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 essai de campagne

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yonel84
Quartier Maître 1ère classe
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Nombre de messages : 35
Date d'inscription : 08/02/2012

MessageSujet: essai de campagne   Ven 15 Juin - 21:43

voila je ai pondu ca
je vais essayer voir les failles
qu'en pensez vous





Campagne WAS

Intro :
La campagne se compose d’une carte de campagne (feuille quadrillé) pour chaque joueur ; sur laquelle il va effectué ses déplacement « strategiques ». une serie de cartes d’objectifs secrets. Les engagements sur carte « tactiques » entre flottes s’effectueront comme une partie WAS normale.

Les cartes d’objectifs secrets : se sont des objectifs globaux de la ou des nations que vous incarnés ( exemple vous devez deployer vos flottes entre A1 et C3 et vous devez rejoindre la zone H10 avec toutes vos flottes. Vous devez couler 4 flottes ennemies et rentrer toutes vos flottes dans votre zone de deploiement, vous devez convoyer 3 flottes de cargos d’une zone vers une zone,detruire la flotte de la nation X, detruire 6 cuirassés , …. )

composition des flottes :
une flotte est un ensemble de batiments de surface ou sous-marins auquel on peut ajouter des avions.
Chaque flotte est défini par un nombre de points d’achat, on ne peut pas dépasser ce nombre lors de l’achat des pièces le constituant et l’on doit respecter les valeurs limites de déploiement pour la zone « tactique » (si pas de porte avions alors uniquement 4 avions sauf cas des avions « sea based »).
L’arbitre défini le nombre de flottes et leur valeur et son numéro d’identification ou s’il n’y a pas d’arbitre,les joueurs choisissent d’un commun accord les paramètres de chaque flotte. (exemple flotte 1 : 60 pts : p40x1=5 + helldiverx1=14 + montpelierx1=17 + clevelandx1=16 + s37x1=8)

La reconnaissance :
La reconnaissance ne peut pas s’effectuer dans la zone de deploiement ennemie.
Pour une campagne avec arbitre : les joueurs notent leurs deploiement et leurs déplacements sur la feuille « strategique » puis la montre à l’arbitre qui vérifie les rencontres entres flottes.
Pour une campagne sans arbitre : chaque joueur lance 1D6 (si nombre de flotte max = 8) ou 2D6 (si nombre de flotte = +8) le résultat est le nombre d’avion de reconnaissance dont il dispose.
Chaque joueur déploie ses avions dans une case differente et donc il a la possibilité de voir toute flotte ennemie se trouvant dedans cette case ou dans celles adjacentes. Si une flotte du joueur effectuant la reconnaissance se trouve dans la case où se trouve la flotte adverse la phase de combat peut commencer.
Puis le joueur a qui appartient l’avion lance 1D6 qui va déterminer le degré de fiabilité de sa reconnaissance ( exemple il jette 1D6 = 4 il peut voir les 4 plus gros navires ennemis)

Parties avec plus de 2 joueurs :
Si deux joueurs, ou plus, se retrouvent sur une carte « tactique » les autres joueurs ne vont pas restés inactifs, les déplacements stratégiques vont continuer pour l’ensemble des joueurs (les joueurs en partie « tactique »également) et les rencontres dans d’autres cases seront traitées sur une autre carte « tactique »
Chaque deplacement effectué sur la carte « strategique » est compté comme 2 tours sur la carte « tactique ». donc tous les deux tours les joueurs non présent sur la carte « tactique » peuvent se rapprocher de cette derniere et rentrer en partie avec leur flotte la plus proche (à concurrence d’une flotte par joueur). (exemple joueur A et B se retrouvent sur une case ; ils engagent la partie. Le joueur C a une flotte a 4 cases de la rencontre strategique, s’il le desire il peut deplacer sa flotte et ainsi rentrer en partie au tour 2. le joueur D quand a lui dispose d’une flotte a 12 cases il pourra rentrer en partie au tour 6, ect….)


Deplacements stratégiques :
Chaque flotte se deplace de 4 cases par tour sauf :
Si elle contient au moins un sous marin ou au moins un auxiliaire alors elle obtient un malus de -1 case de déplacement (sauf cas particulier du « CHITOSE »classé comme croiseur auxiliaire donc sans malus).
Si elle contient au moins un cargo alors elle obtient un malus de -2 case de déplacement
Si elle contient un ou plusieurs navires endommagés alors elle obtient un malus de -3 cases

Limite dans le temps des parties « tactiques :
Un joueur peut quitter la partie « tactique » :
- s’il réussi a positionner tous ses navires sur un bord de zone de déploiement adverse
- s’il perd tous ses navires de surface
- si la partie dépasse 15 tours

redeploiement « strategique » :
des qu’un joueur sort d’un engagement « tactique » il peut s’il le desire y retourner mais en attendant 2 tours « tactiques » ou se deplacer sur la carte « strategique » en appliquant les malus prévus.

la carte strategique :
l arbitre ou les joueurs d’un commun accord determinent la composition de la carte strategique (iles , port(s) d’attache(s), zone de contrôle de chaque nation, zones de mauvais temps, zone minés, …)
pour les zones de mauvais temps et minées elles se répercuteront sur les cartes « tactiques »

limite de deploiement des flottes contenant 1 ou plusieur avions « land based » :
les aerodrome ne se trouvant pas en haute mer les flottes contenant des avions land based ne pourront pas s’eloigner de plus de 10 cases d’une zone controlé par leur nation.

fin de campagne :
des qu’un joueur a rempli sont objectif secret, il le montre a l’arbitre ou aux autres joueurs (s’il n’y pas d’arbitre) et s’il la effectivement rempli la campagne se termine.
Tout joueur n’ayant plus de navires (sous ou sur l’eau) quitte la partie.

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Sherbroock
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Date d'inscription : 20/08/2008

MessageSujet: Re: essai de campagne   Ven 15 Juin - 21:58

Complexe Shocked
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yonel84
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Nombre de messages : 35
Date d'inscription : 08/02/2012

MessageSujet: Re: essai de campagne   Ven 15 Juin - 22:01

arf non j ai fait un essai c est assez simple mais peut etre mes explications sont peut etre pas tres bonnes
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MessageSujet: Re: essai de campagne   Aujourd'hui à 20:38

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