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 Sherbroock Delirium - Ce qu'il faut savoir pour les tournois

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AuteurMessage
Sherbroock
Contre-Amiral
Contre-Amiral



Nombre de messages : 1288
Date d'inscription : 20/08/2008

Sherbroock Delirium - Ce qu'il faut savoir pour les tournois Empty
MessageSujet: Sherbroock Delirium - Ce qu'il faut savoir pour les tournois   Sherbroock Delirium - Ce qu'il faut savoir pour les tournois Icon_minitimeVen 12 Fév - 21:06

Lors des tournois "Sherbroock Délirium", seront instaurées les modes de fonctionnement et les règles suivantes.
Les modes de fonctionnement sont automatiques et dans le cas contraire, cela sera précisé.
Les règles seront précisées pour chaque tournoi ou rencontre.
Je vous les classe dans l’ordre alphabétique.

Modes
CAMPAGNE

La Campagne est une forme de Championnat annuel.
Chaque joueur souhaitant participer à la Campagne contribue de 50 centimes (en sus de la participation habituelle), mais on peut jouer le Tournoi sans jouer la Campagne.
De même, vous pouvez inclure vos tournois à la Campagne en cours. Il vous suffit de m’informer des résultats (si je ne participe, malheureusement, pas)
Ces contributions forment le Pot.
Le Pot accumulé au cours de l’année permettront au gagnant d’acquérir des Starters / Boosters / Figs à T2J.
Le classement est on ne peut plus simple. On gagne les points de sa position.
Le premier d’un tournoi gagne 1 point, le deuxième 2 points, etc.
A la fin de la campagne (l’année), les points sont divisés par le nombre de participation et c’est celui qui a le moins de points qui gagne.
En bonus, un point d’Initiative (cumulable) pour le vainqueur d’un tournoi, à utiliser à son escient et quand bon lui semble lors des tournois à suivre.

CODAGE

Pour me faciliter le codage de mon Battleplanner Excel, j’utilise le codage US pour mes unité
F pour les chasseurs (Fighters)
TB pour les Torpedo Bombers
DB pour les Dive Bombers
PB pour les Patrol Bombers
PBY pour les Loiters
DD pour Destroyer
CL pour Cruiser
BB pour Battleship
CV pour Carrier en y apportant ma touche perso.
CV1 pour les Carriers à 1 d’emport.
CV2 pour les Carriers à 2 d’emport.
CV3 pour les Carriers à 3 d’emport.
Et maintenant CV4 pour la classe Essex
SS pour les Submersibles
PT pour les Vedettes
Aux pour les Auxiliaries
Ce sont les codes que reprendrai pour expliquer mes règles et les formats de mes tournois
Sinon j’utilise aussi :
VP (Victory Points) pour les points de victoire (Va savoir pourquoi ?)
Ton pour les points de flotte.
Map pour les cartes marines en opposition aux cartes de bâtiment.

MULTIJOUEURS

Atelier en chantier
Là encore, il’ ne s’agit que de la formalisation d’un concept que j’ai découvert à T2J.
Mais il offre tant de plaisir et de possibilité de jeu que je me dois de le faire partager.
Il s’agit d’une version Stricte, pour tournoi.
La Map
On double (presque) la surface de la Map en en rajoutant une, dont on plie une partie afin d’éviter la bordure, disgracieuse, en plein océan.
Nous n’utilisons que la Map Open Sea.
Pour les iles, chacun en prend 2 qu’il place où bon lui semble. Pas de restrictions de choix.
Placement
A 3 : 2 joueurs partent des COINS du même bord de la Map et le troisième du centre du bord opposé.
A 4 : Chaque joueur part d’un COIN de la Map.
Victoire
Pas d’objectifs (pour l’heure) et Victoire à l’annihilation totale des flottes DE SURFACE adverses.

Premier avantage, on n’a pas besoin d’être en nombre pair pour que tout le monde joue chaque rencontres du tournoi.
-T1 De 3 à 4 joueurs => 1 table
-T2 De 5 à 8 joueurs => 2 tables
-T3 De 9 à 12 joueurs => 3 tables
-T4 De 13 à 16 joueurs=> 4 tables
On détaille :
-6 joueurs : 2 Map à 3
-7 joueurs : 1 Map à 3, 1 Map à 4
-8 joueurs : 2 Map à 4
-9 joueurs : 3 Map à 3
-10 joueurs : 2 Map à 3, 1 Map à 4
Etc, etc…Je pense que vous avez saisie le principe général.
Je n’ai pas tenté la version 5 joueurs pour des raisons de calcul de distance entre les joueurs et les objectifs.
Je me suis contenté de formaliser des Maps (étendues) pour les objectifs et les zones de déploiement en version 3 et 4 joueurs sur fichier Excel.
J’ai déployé 6 Objos pour la Map 3 et 7 pour la Map 4.Mais…
Nouveau problème : égalisation des points d’objectif, de victoire et de Gentlemen Agreement (J’y tiens) entre les tables à 2, 3 et 4 joueurs.

PORT NAWAK
Finalement on fait çà à chaque sortie d'un nouveau set. On mélange les nations.
En l'occurence, cela peut ne concerné qu'un certain type d'unités.
En scénario "Närvik" ou "Double Convois", le choix des cargos est en mode "Port Nawak".
Les NORDMARK et GUSTON HALL sont à la fête.

REGULATION DE JOUEURS IMPAIRS

Lors du tournoi Westefjord, nous avons eu ce désagréable instant où nous nous retrouvions en nombre impair, le pauvre Kangoo Roux arrivant sur la fin du tour 1.
J’ai donc décidé de lui attribué la moyenne des VP (total des points du tour divisé par le nombre de joueur, lui compris). Cela lui a permis de finir 3ème au lieu de 5ème.
La Régulation marche automatiquement avec mes tournois.
Un organisateur qui souhaite l’utiliser lors d’un tournoi doit juste le spécifié à l’annonce du format par un simple : Régulation

SAUF POUR L’USN

C’est une de mes obsessions que vous retrouverez fréquemment sur mes tournois.
Il s’agit de la limite de classe des bâtiments de l’United States Navy.
La polémique sur les unités "Fumées" (moi qui ne consomme que du tabac hollandais) m’a poussé à réfréner leur expansion.
Généralement il s’en foutent, ils ont largement de quoi faire.
De même, mes tournois de Types (DD, CL, BB, Avia) inclueront, généralement le fait d’engager une flotte US et une (ou plusieurs) flotte non US.

VICTOIRES & CLASSEMENT

Le classement, les rencontres et la victoire finale sont établis par rapport aux VP.
Ce qui fait que le plus important est de faire du point, pas nécessairement de gagner.
Après la première rencontre, les 2 meilleurs scores se retrouvent pour la suivante, ainsi que les 2 meilleurs seconds
couteaux, etc…

Règles

ARCTIC WARS
La guerre sur mer dans l’arctique fut relativement âpre.
Les tokens Iceberg et Grains (pluies) de Litko m’ont donné l’idée de ce nouveau format de scénario.
Carte vierge (sans iles)
6 marqueurs Icebergs et 6 marqueurs Grains, 3 de chaque pour les 2 joueurs à placer où bon lui semble dans son secteur de déploiement, exception faite de la ligne centrale.
Un 1er jet de dé déterminera qui gèrera les icebergs (dé le plus fort) et celui qui gérera les grains.


Icebergs
En plus simple, des iles mouvantes.
Case inaccessible, ligne de vue (et donc, tir) bloqué.

Grains
Des "Smoke Screen" qui durent et se déplacent.

Après chaque jet d’Initiative, les joueurs déplaceront les "Calamités" dans le sens indiqué par un jet de dé avant la phase déplacement.
Sur le jet de dé, le :
1) Nord (Haut)
2) Nord/ouest (Haut/gauche)
3) Sud/ouest (Bas/gauche)
4) Nord/est (Haut/droite)
5) Sud/est (Bas/droite)
6) Sud (Bas)
Pour l’orientation on se place face à l’inscription War at Sea sur la Map.
Un Token sorti de la Map n’y revient plus.

CV & CV BASED

Le Codage facilite la mise en place de la règle optionnelle du CV Based.
Par exemple pour un scénario en CV Based 6, on peut aligner :
2 CV3 ou
3 CV2 ou
6 CV1 ou
1 CV3, 1CV2 et 1CV1
Etc, etc
Ce type de règles peut être utile pour des scenarii du type DOUBLE CONVOI et le sera pour les futurs tournois CRUISER LEADER et WESTEFJORD et pourquoi pas lors de rencontres (tournoi) MIDWAY historique.

FLAGS

Atelier en Testing
Au paintball (et d’autres jeux) les Objectifs ou Drapeaux, sont placés dans le camp adverse.
C’est le Flag. On doit attraper le(s) drapeau(x) de l’adversaire (accessoirement le ramener dans son camp. On s’en passera) et conserver le(s) sien(s).
3 Flags de chaque côté dans le respect du tirage des cartes.
3 types de Flag en fonction du Tonnage de la rencontre.
Flag1 pour les rencontres en G.A 1(100 à 150 Ton), à 2 cases de la ligne de cases centrale. Valeur de l’objo = 30 VP
Flag2 pour les rencontres en G.A 2 (151 à 300 Ton), à 3 cases de la ligne de cases centrale. Valeur de l’objo = 50 VP
Flag3 pour les rencontres en G.A 3(plus de 300 Ton), à 4 cases de la ligne de cases centrale. Valeur de l’objo = 80 VP

On ne peut saisir classiquement, que les Flags adverses.
On ne peut défendre SES Flags que SUR la case et toute unité (avia, sub, vedette, auxiliaire) peut contester SUR la case.

GENTLEMEN AGREEMENT

Le Brothers in Arms et le Double Effet sont dorénavant inclus au Gentlemen Agreement (GA), alors récapitulons :
Le GA vous donne des VP si votre Tonnage est inférieur au format du tournoi et…
Vous retire des VP si votre Tonnage est supérieur au format du tournoi.
Le GA fonctionne sur 3 niveaux défini par le tonnage du tournoi
Jusqu’à 150 Ton : GA1, soit 10 VP pour 100 Ton et 15 VP pour 150 Ton. 1 seul Ton de dépassement.
De 150 à 300 Ton : GA2, soit 23 VP pour 150 Ton, 30 VP pour 200 Ton, 38 VP pour 250 Ton et 45 VP pour 300 Ton. 2 Ton de dépassement maximum.
Au dessus de 300 Ton : GA3, 70 VP pour 350 Ton, 80 VP pour 400 Ton, 90 VP pour 450 Ton et 100 VP pour 500 Ton. 3 Ton de dépassement maximum.
Le Double Effet concerne les tournois où un pourcentage minimum d’une certaine catégorie de bâtiments est imposé.
Exemple : lors de Wildway, il y avait 300 Ton d’avia (CV et avions) minimum.
Le GA2 autorisait à descendre à 298 Ton pour la perte de 120 VP
Brothers in Arm est,au-delà de la super chanson de Clapton, un jeu d’accords que j’inclus au GA.
On s’engage a prêter des figurines aux autres concurrents, si on en a pas l’utilité pour le tournoi.
Ce n’est que la formalisation du Fair-play dont nous faisons généralement preuve.
Personnellement, j’amènerais l’ensemble de mes flottes à chaque rencontre.
On tolère les figs sistership en lieu et place des originales SI cela n’entraine pas de confusion.
(Exemple : J’utilise des figs Archerfish en tant que Barb tant que ma compo n’utilise que des Barbs)
Cette règle concerne tous les sisterships mais aussi
Les Stukas/Pichiatelli
Les Zeke/Zeke II/Kamikaze
Les Wilcats/Martlet
C’est un complément au LEASING, pour que chacun puisse tenter, au moins une fois, sa flotte idéale, sans la posséder.
On peut ne sortir qu’une carte par classe déployée.
Sortir 13 cartes du U510 prends de la place pour rien (c.f Jütland).
En plus ça peut permettre (souvent) de fournir pour la rencontre, un set de votre compo à l’adversaire pour qu’il sache à quoi (et à qui) il à affaire. Ca évite de demander la carte d’une unité à son adversaire et de ralentir le jeu.

ILES DOUBLEES

Cet accord offre un plus grand choix de cartes marines.
On tire l’initiative, puis le joueur 1tire une carte au dé classiquement, et pose les iles, et autres, en ce plaçant dans la position du joueur rouge.
Ensuite le joueur 2 tire une carte au dé (différente du joueur 1) et pose ses iles et autres depuis la position du joueur rouge.
L’air de rien ça nous offre 15 configurations différentes supplémentaires.
ET si on inverse la carte du joueur 2 (position du joueur bleu) on augmente encore les options.
Pour les Objos, s’ils occupent la place d’une ile, on les décale d’une case dans l’axe central, en cherchant à respecter un décalage égal entre chaque Objo.

SIZU

Formalisation du concept de notre ami SpIrit goZU pour mes tournois.
On crée une compo pour le tournoi (ou la rencontre) et on l’inscrit sur une feuille de format A4 que l’on ne PLIE PAS.
Le jour de la rencontre, on apporte la flotte et la feuille.
Les feuilles seront toutes pliées de la même manière et on tirera une Compo au hasard mais on ne jouera jamais SA Compo.
Le Concepteur d’une Compo gagne des VP (un Objo) quand un joueur la fait gagner.
Contradictoirement, cela peut permettre d’être en tête d’une rencontre alors qu’on a perdu un match.
Mais les bons stratèges créent les bons tacticiens.

Je prépare un petit fascicule des règles avec les tableaux des points et des cartes pour les T2Joueurs.
Si quelqu'un d'autre en veux, qu'il me passe une adresse mail où postale en messagerie.

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