Axis & Allies Naval Miniatures
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 Règles en français avec clarifications et mises à jour.

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CommanderSam
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MessageSujet: Règles en français avec clarifications et mises à jour.   Règles en français avec clarifications et mises à jour. Icon_minitimeDim 23 Oct - 13:17

Règles traduites à partir du livret de deuxième édition, complété par les clarifications du 24 août 2011 et les commentaires succédant à la sortie de Surface Action.
Traduction : Faucon, Dod, Corto Maltese, CommanderSam.

Document PDF disponible sur demande lorsque le document sera terminé..

Pas de commentaire sur ce fil, SVP, postez vos questions dans la section règles.
Si vous avez des commentaires sur la traduction proprement dite, postez-les ici mais sachez qu'ils seront supprimés après prise en compte, pour des questions de lisibilité du fil. Merci de votre compréhension.


Règles en français avec clarifications et mises à jour. Aa_nav10


Les clarifications officielles sont en italique gras.
Les éclaircissements et autres commentaires sont en italique.

Demandes de document enregistrées : kadvoz, Matchou.


Dernière édition par CommanderSam le Jeu 27 Oct - 0:12, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Règles en français avec clarifications et mises à jour.   Règles en français avec clarifications et mises à jour. Icon_minitimeDim 23 Oct - 13:25

INTRODUCTION

Les Bombardiers en Piqué plongent en hurlant depuis le ciel vers les pont-plats ennemis. Les Cuirassés éclatent du feu de leurs canons, projetant des obus de centaines de kilos. Les Sous-Marins hantent les mers, cherchant une opportunité de délivrer leurs mortelles Torpilles.

A ce jour, la chasse désespérée au Bismarck, la défense héroïque de Malte, la défaite à Pearl Harbor, l'improbable victoire à Midway et la longue et amère lutte contre la menace des U-Boote nous rappellent le courage et la persévérance d'innombrables marins, aviateurs et sous-mariniers il y a soixante ans de cela.


RESUME DES CHANGEMENTS DE REGLES

Si vous savez déjà jouer à Axis & Allies Naval Miniatures (1ère édition), prenez note des ajouts et modifications introduites
dans cette mise à jour des règles du jeu :
  • Les Navires lancent leurs Torpilles pendant la phase d'Attaque de Surface
  • La phase de Torpilles a été renommée phase d'Attaque Sous-Marine
  • Les Règles Avancées sont complètement nouvelles et contiennent les Menaces ASM, le Mitraillage et l'Esquive des petits navires.

OU COMMENCER?

Si vous êtes un nouveau joueur, vous pouvez commencer avec les Règles de Démarrage rapide. Vous y mènerez votre première bataille navale et apprendre les règles de base de l'attaque et de la défense.


Dernière édition par CommanderSam le Dim 23 Oct - 15:04, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Règles en français avec clarifications et mises à jour.   Règles en français avec clarifications et mises à jour. Icon_minitimeDim 23 Oct - 13:27

REGLES DE DEMARRAGE RAPIDE

Les règles décrites dans le livret 2 nécessitent un Starter 2, j'essaierai de rédiger une section adaptée du livret 1 où le starter était en tirage aléatoire.
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MessageSujet: Re: Règles en français avec clarifications et mises à jour.   Règles en français avec clarifications et mises à jour. Icon_minitimeDim 23 Oct - 13:44

REGLES DU JEU DE FIGURINES

DÉMARRAGE DU JEU


  1. Construisez une flotte.
    Un joueur choisi le camp de l’Axe : Allemagne, Italie, Japon, Gouvernement de Vichy ou toutes autres nations de l’Axe; l’autre joueur choisi le camp des Alliés : Etats-Unis, Royaume-Uni (incluant l’Australie, le Canada…), l’URSS, la France libre ou toutes autres nations alliées.
    Chacun créé sa flotte sur une base de 100 points (ou plus).
    Les unités neutres peuvent être incluses dans n'importe quelle flotte tant que les restrictions historiques ne sont pas en vigueur; si elles le sont, les unités neutres ne peuvent être utilisées par aucune flotte.
  2. Sélectionnez une zone de combat.
    Lancez un dé et assemblez la carte correspondant au résultat du dé.Installez les îles, averses et marqueurs d’objectif comme indiqué sur les schémas.
  3. Choisissez qui joue en premier
    Lancez 2 dés, celui qui obtient le score le plus faible commence.(Règle originale : pile ou face)
  4. Phase de déploiement du 1er joueur.
    Le Premier Joueur sélectionne un côté de la carte sur lequel il peut déployer sa flotte.
    Sauf capacité spéciale, les Navires se déploient sur la première ligne du côté de chaque joueur. Les sous-marins se déploient n’importe où sur votre moitié de carte.
    Sauf capacité spéciale, vous ne pouvez pas déployer des unités dans les secteurs contenant une île.
    Vous devez placer vos avions sur la même case qu’un Porte-Avions (si vous en possédez un et dans la limite de la capacité d’accueil de ce dernier) ou sur la Base Terrestre de votre coin de carte, dans la limite de capacité d'accueil de celle-ci
    Si des Avions sont placés dans le même secteur qu’un Porte-avions, placez-les sur le PA ou tout près de la figurine pour indiquer qu’ils sont basés sur ce PA. La capacité d’accueil du PA doit être respectée. Placez également une carte correspondant à chacune de ces unités sous la carte de ce PA. Ces cartes restent empilées sous celle du PA jusqu’à la phase de Retour des Avions. Voir « Retour des Avions » ci-après.
    Si votre fotte contient plus de Navires que ce qui peut être légalement placé dans votre zone de déploiement, vous pouvez "surcharger" les secteurs. Les Navires doivent être répartis le plus régulièrement possible, aucun secteur ne peut contenir trois Navires tant que tous n'en contiennent pas au moins deux, aucun ne peut en contenir quatre tant que tous n'en contiennent pas au moins trois et ainsi de suite. A la fin de votre première phase de Mouvement Naval, tous vos Navires devront être placés de
    façon à respecter les règles d'empilement.

  5. Phase de déploiement du 2e joueur.
    Le second joueur fait de même sur sa moitié de carte.
  6. Le jeu commence !
    (voir séquence de jeu plus bas)

Les ½ secteurs sur les bords de cartes sont infranchissables, sauf si l’assemblage de plusieurs cartes les transforme en secteurs complets. Vous ne pouvez pas sortir de la carte, il n’y a rien après !

CHOISIR SON CAMP

Dans une partie d’Axis & Allies Naval Miniatures, l’un des joueur joue le camp de l’Axe et l’autre est le joueur Allié. Alors que vous pouvez construire des flottes de n’importe quelle nationalité, seules des unités des pays de l’Axe peuvent constituer une flotte de l’Axe, de même pour les unités Alliées.

  • Axe: Allemagne, Italie, Japon, France vichyste ou autres pays de l’Axe (Finlande).
  • Alliés: Etats-Unis, Royaume Uni (y compris Australie, Canada, et autres dominions), Union Soviétique, France Libre ou autres pays alliés (Pologne).
Si vous et votre adversaire ne parvenez pas à vous mettre d’accord sur quel camp chaque joueur doit incarner, déterminez au hasard l’un des joueurs qui choisit son camp.

Exercices de la Flotte
: en temps normal, des flottes Alliées ne s’affrontent pas, de même que des flottes de l’Axe ne combattent pas l’une contre l’autre. Cependant, vous pouvez estimer que vous n’avez pas assez d’unités d’un camp, dans ce cas vous pouvez jouer une telle opposition – considérez cela comme un exercice naval.

COMMENT GAGNER

Le premier joueur à atteindre 150 points à la fin d’un tour de jeu remporte la partie.

Vous marquez des points de trois façons :
  • Lorsque vous détruisez une unité ennemie, vous marquez autant de points que le coût de celle-ci.
  • Lorsque vous remportez un objectif, vous marquez 50 points. Il y a trois objectifs sur la carte au départ.
  • Si votre adversaire ne possède plus de Navires en jeu, vous marquez un bonus équivalent à la valeur d’un marqueur objectif telle que définie dans votre scénario. Ignorez les Vedettes Lance-torpilles. Elles ne comptent pas en tant que Navire restant en jeu pour cette condition de victoire. Les Sous-Marins et les Avions ne comptent pas non plus comme des Navire.

Il est possible que les deux joueurs atteignent 150 points à la fin du même tour. Si tel est le cas, le joueurs possédant le score le plus élevé l’emporte.
Si, à un moment de la partie, l’un des joueurs ne possède plus d’unités à la fin d’une phase, la partie s’arrête et le joueur restant en jeu gagne.

Revendiquer des Objectifs
Pour contrôler un secteur objectif, vous devez posséder au moins un Navire dans ce secteur at votre adverdaire ne doit pas avoir de Navire dans celui-ci ni dans aucun secteur adjacent. Les Sous-Marins et les Avions ne comptent pas pour le contrôle d’un secteur objectif (ces unités peuvent cependant empêcher la prise de contrôle du secteur en coulant les Navires adverses).

Une fois que vous avez revendiqué un secteur objectif, retirez le marqueur de la carte et placez-le devant vous. Votre adversaire ne peut pas le reprendre, même si ses unités occupent le secteur en question plus tard.

Autres conditions de victoire
Vous pouvez également utiliser les règles de Axis & Allies Naval Miniatures pour jouer un certain nombre de scénarios différents. La plupart de ces scénarios ont des objectifs ou des décomptes de points spécifiques. Par exemple, il se peut que vous deviez escorter un convoi à travers la zone d’engagement et faire sortir vos Navires pas le côté de votre adversaire, pendant que celui-ci tente de détruire vos cargos. Reportez-vous aux Scénarios pour d’avantage de détails.
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MessageSujet: Re: Règles en français avec clarifications et mises à jour.   Règles en français avec clarifications et mises à jour. Icon_minitimeDim 23 Oct - 14:57

UNITÉS

Chaque figurine représente un navire, un sous-marin ou un escadron d’avions de la 2e guerre mondiale. Un navire ou un sous-marin représente un seul bâtiment (à l’exception des Vedettes Lance qui représentent plusieurs de ces petits bâtiments). Une figurine d’avion représente un escadron de plus de 25 avions. Ces règles se rapportent à toutes les figurines comme « unités » et chaque unité correspond à une carte de statistiques.

COMMENT LIRE UNE CARTE DE STATISTIQUES


Nom : Le nom de l’unité
Nationalité : chaque unité appartient à une faction spécifique : Axe (rouge), Alliés (bleu) ou Neutre (gris). Le symbole de nationalité indique le pays d’où provient cette unité.
Type : Les trois types d’unité du jeu sont les Navires, les Sous-Marins et les Avions. Le type d’unité définit comment celle-ci résistera aux attaques ou aux interactions avec d’autres unités. Chaque unité possède également un sous-type qui donne plus d’information sur cette unité. Ces différents sous-types sont :
Navires : Cuirassé (Battleship), Porte-Avions (Carrier), Croiseur (Cruiser), Destroyer, Vedette Lance-Torpilles (Torpedo Boat) et Navire Auxiliaire (Auxiliary).
Sous-marins : aucun sous-type
Avions : Patrouilleur/bombardier lourd (Patrol Bomber), Bombardier en Piqué (Dive Bomber), Torpilleur (Torpedo Bomber), Chasseur (Fighter)
Bombardier Patrouilleur, Bombardier en Piqué et Torpilleur sont des sous-types d’avions. Pour plus de facilité, quand une règle se réfère aux bombardiers, ce sera pour ces 3 sous-types d’avions.
Dans Surface Action, un nouveau type d'unité est introduit : Installation.
Année : l’année où l’unité à été construite. Pour certains scénarios, vous ne pourrez utiliser que certaines unités disponibles seulement à partir d’une certaine année.
Coût : le nombre de points que coûte cette unité. Une flotte standard coûte 100pts ou plus. Le coût d’une unité ennemie détruite s’ajoute au total des points de victoire pour savoir qui gagne la partie.
Vitesse : Le nombre de secteurs que l’unité peut parcourir en un tour. Les avions n’ont pas de vitesse (ils ont un « A » sur leur carte de statistiques), parce qu’ils peuvent se déplacer sur n’importe quel secteur durant le tour.
Bonus de commandement : sur le drapeau, il y a un chiffre. Additionnez ce chiffre à votre jet d’initiative pour déterminer quel joueur est premier ou second.
Capacité d’accueil : sur un porte-avions, c’est le nombre d’avions que cette unité peut accueillir.
Blindage: le nombre de succès au dés qu’un attaquant doit faire pour toucher (et endommager) cette unité (ou la repousser si c’est un avion)
Blindage vital : le nombre de succès au dés qu’un attaquant doit faire pour détruire cette unité en une seule attaque.
Points de coque : le nombre de fois qu’un navire ou un sous-marin peut être endommagé avant d’être détruit. Par exemple, un navire avec 3 points de coque est détruit à son 3e dommage.
Batterie : le nombre de dés d’attaque que vous devez lancer quand vous attaquez un navire.
Les valeurs sont pour : bout-portant, courte, moyenne et longue portée (0, 1, 2 ou 3 cases)
Tous les jets de dés à 4 ou 5 font une touche, chaque dé à 6 occasionne 2 touches.
Certains navires possèdent une batterie secondaire ou tertiaire. Ce sont des batteries plus légères que ce navire peut utiliser. Les batteries secondaires et tertiaires fonctionnent comme une batterie principale.
Certains avions ont une batterie principale, qui représente leur capacité à mitrailler un navire ennemi.
Batterie anti-aérienne : le nombre de dés d’attaque que vous devez lancer quand vous attaquez un avion. Elle a une portée de 0, c’est à dire qu’elle ne peut attaquer que les avions se trouvant dans le même secteur. Les chasseurs ont une bonne batterie anti-aérienne pour détruire d’autres avions.
Bombes : le nombre de dés d’attaque que vous devez lancer quand vous attaquez un navire.
Fonctionne comme une batterie.
ASM (charge de profondeur) : le nombre de dés d’attaque que vous devez lancer quand vous attaquez un sous-marin. Les attaques ASM ont une portée de 0, c’est à dire qu’elles ne peuvent affecter que les sous-marins se trouvant dans le même secteur.
La seule façon d’attaquer un sous-marin est l’attaque ASM. Si une unité n’a pas de capacité ASM, elle ne peut pas attaquer un sous-marin, sauf si elle possède une capacité spéciale.
Torpilles : le nombre de dés d’attaque que vous devez lancer quand vous torpillez un navire.
Les valeurs correspondent à : bout-portant, courte, moyenne et longue portée (0, 1, 2 ou 3 cases)
Les attaques de torpilles sont différentes des autres attaques parce qu’elles ignorent le blindage et le blindage vital d’une unité. Chaque 6 sur un dé d’attaque touche et fait 2 points de dégâts de point de coques.
Capacités spéciales : certaines unités ont des capacités spéciales (voir plus bas)
Eléments de collection : Cette zone comprend un sigle correspondant à chaque édition, ainsi que le numéro de la figurine dans l'édition et le nombre de figurines au sein de celle-ci. Elle comprend également une icône correspondant à la rareté de la figurine (Rare = Etoile/ Peu Commune = Losange / Commune = Disque). Si l'icône de rareté n'est pas présente, la figurine est fixe dans l'édition (Starter 2).

CONSTRUIRE UNE FLOTTE

Dans une bataille, chaque joueur construit une flotte. Dans le scénario standard, vous ne pouvez pas dépenser plus de 100 points pour la construire. Chaque unité possède un coût, figuré en haut à droite de la carte de statistiques. Chaque flotte ne peut comprendre plus de 15 unités.

Exemple de flotte
Voici un exemple de flotte alliée de 100 points.



Coût de l'unité

Unité

16

USS Princeton (CVL 23)

13

SBD Dauntless

7

F4F Wildcat

48

HMS Hood

7

USS Fletcher

9

Le Terrible

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