UNITÉSChaque figurine représente un navire, un sous-marin ou un escadron d’avions de la 2e guerre mondiale. Un navire ou un sous-marin représente un seul bâtiment (à l’exception des Vedettes Lance qui représentent plusieurs de ces petits bâtiments). Une figurine d’avion représente un escadron de plus de 25 avions. Ces règles se rapportent à toutes les figurines comme « unités » et chaque unité correspond à une carte de statistiques.
COMMENT LIRE UNE CARTE DE STATISTIQUESNom : Le nom de l’unité
Nationalité : chaque unité appartient à une faction spécifique : Axe (rouge), Alliés (bleu) ou Neutre (gris). Le symbole de nationalité indique le pays d’où provient cette unité.
Type : Les trois types d’unité du jeu sont les Navires, les Sous-Marins et les Avions. Le type d’unité définit comment celle-ci résistera aux attaques ou aux interactions avec d’autres unités. Chaque unité possède également un sous-type qui donne plus d’information sur cette unité. Ces différents sous-types sont :
Navires : Cuirassé (Battleship), Porte-Avions (Carrier), Croiseur (Cruiser), Destroyer, Vedette Lance-Torpilles (Torpedo Boat) et Navire Auxiliaire (Auxiliary).
Sous-marins : aucun sous-type
Avions : Patrouilleur/bombardier lourd (Patrol Bomber), Bombardier en Piqué (Dive Bomber), Torpilleur (Torpedo Bomber), Chasseur (Fighter)
Bombardier Patrouilleur, Bombardier en Piqué et Torpilleur sont des sous-types d’avions. Pour plus de facilité, quand une règle se réfère aux bombardiers, ce sera pour ces 3 sous-types d’avions.
Dans Surface Action, un nouveau type d'unité est introduit :
Installation.
Année : l’année où l’unité à été construite. Pour certains scénarios, vous ne pourrez utiliser que certaines unités disponibles seulement à partir d’une certaine année.
Coût : le nombre de points que coûte cette unité. Une flotte standard coûte 100pts ou plus. Le coût d’une unité ennemie détruite s’ajoute au total des points de victoire pour savoir qui gagne la partie.
Vitesse : Le nombre de secteurs que l’unité peut parcourir en un tour. Les avions n’ont pas de vitesse (ils ont un « A » sur leur carte de statistiques), parce qu’ils peuvent se déplacer sur n’importe quel secteur durant le tour.
Bonus de commandement : sur le drapeau, il y a un chiffre. Additionnez ce chiffre à votre jet d’initiative pour déterminer quel joueur est premier ou second.
Capacité d’accueil : sur un porte-avions, c’est le nombre d’avions que cette unité peut accueillir.
Blindage: le nombre de succès au dés qu’un attaquant doit faire pour toucher (et endommager) cette unité (ou la repousser si c’est un avion)
Blindage vital : le nombre de succès au dés qu’un attaquant doit faire pour détruire cette unité en une seule attaque.
Points de coque : le nombre de fois qu’un navire ou un sous-marin peut être endommagé avant d’être détruit. Par exemple, un navire avec 3 points de coque est détruit à son 3e dommage.
Batterie : le nombre de dés d’attaque que vous devez lancer quand vous attaquez un navire.
Les valeurs sont pour : bout-portant, courte, moyenne et longue portée (0, 1, 2 ou 3 cases)
Tous les jets de dés à 4 ou 5 font une touche, chaque dé à 6 occasionne 2 touches.
Certains navires possèdent une batterie secondaire ou tertiaire. Ce sont des batteries plus légères que ce navire peut utiliser. Les batteries secondaires et tertiaires fonctionnent comme une batterie principale.
Certains avions ont une batterie principale, qui représente leur capacité à mitrailler un navire ennemi.
Batterie anti-aérienne : le nombre de dés d’attaque que vous devez lancer quand vous attaquez un avion. Elle a une portée de 0, c’est à dire qu’elle ne peut attaquer que les avions se trouvant dans le même secteur. Les chasseurs ont une bonne batterie anti-aérienne pour détruire d’autres avions.
Bombes : le nombre de dés d’attaque que vous devez lancer quand vous attaquez un navire.
Fonctionne comme une batterie.
ASM (charge de profondeur) : le nombre de dés d’attaque que vous devez lancer quand vous attaquez un sous-marin. Les attaques ASM ont une portée de 0, c’est à dire qu’elles ne peuvent affecter que les sous-marins se trouvant dans le même secteur.
La seule façon d’attaquer un sous-marin est l’attaque ASM. Si une unité n’a pas de capacité ASM, elle ne peut pas attaquer un sous-marin, sauf si elle possède une capacité spéciale.
Torpilles : le nombre de dés d’attaque que vous devez lancer quand vous torpillez un navire.
Les valeurs correspondent à : bout-portant, courte, moyenne et longue portée (0, 1, 2 ou 3 cases)
Les attaques de torpilles sont différentes des autres attaques parce qu’elles ignorent le blindage et le blindage vital d’une unité. Chaque 6 sur un dé d’attaque touche et fait 2 points de dégâts de point de coques.
Capacités spéciales : certaines unités ont des capacités spéciales (voir plus bas)
Eléments de collection : Cette zone comprend un sigle correspondant à chaque édition, ainsi que le numéro de la figurine dans l'édition et le nombre de figurines au sein de celle-ci. Elle comprend également une icône correspondant à la rareté de la figurine (Rare
= Etoile/ Peu Commune = Losange / Commune = Disque). Si l'icône de rareté n'est pas présente, la figurine est fixe dans l'édition (Starter 2).
CONSTRUIRE UNE FLOTTEDans une bataille, chaque joueur construit une flotte. Dans le scénario standard, vous ne pouvez pas dépenser plus de 100 points pour la construire. Chaque unité possède un coût, figuré en haut à droite de la carte de statistiques. Chaque flotte ne peut comprendre plus de 15 unités.
Exemple de flotteVoici un exemple de flotte alliée de 100 points.
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| USS Princeton (CVL 23)
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| SBD Dauntless
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| F4F Wildcat
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| HMS Hood
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| USS Fletcher
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| Le Terrible
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