| Surcouf | |
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+10Nekebeth Amiral Isoroku Yamamoto Sherbroock Spirit-Gozu Heavygear CommanderSam olliande Admiral Kanguroo Le hollandais volant Kashnavarak 14 participants |
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Auteur | Message |
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Kashnavarak Contre-Amiral
Nombre de messages : 1313 Localisation : Paris Date d'inscription : 26/06/2007
| Sujet: Surcouf Sam 30 Aoû - 11:39 | |
| Puisque nous n'aurons jamais un Surcouf à War at sea, je propose une carte de stats de ce bâtiment (ce n'est pas la première tentative : voir ici) donnez moi vos impressions | |
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Le hollandais volant Second Maître 2e classe
Nombre de messages : 67 Date d'inscription : 31/07/2008
| Sujet: Re: Surcouf Sam 30 Aoû - 12:35 | |
| il se rapproche assez de l'idée que je m'en suis fait. Je prépare la miniature pour aller avec que je suis en train de sculpter. ;)
Il y a juste pour le tir en surface que je me pose la question :
A t il une si longue portée ?
Pourquoi pas un tir à range 0 et 1 ? Mais dans ce cas ce serait conditionné par une caractéristique disant quelques chose du genre.
"Le joueur choisi lors de sa phase d'attaque de bateau si le sous marin sera en surface ou sous l'eau jusqu'à sa prochaine phase d'attaque.
S'il est en surface il peut faire feu des ses canons, et sera affecté par les règles affectant les bateaux. S'il est sous l'eau il applique les règles propre aux submersibles."
L'idée étant de pouvoir faire profiter à son joueur de l'effet de surprise, je sors de l'eau et tire, sans que cela ne pénalise l'adversaire, puisque celui ci saura en quel mode est le surcouf jusqu'à la prochaine phase d'attaque et pourra donc agir en conséquence. | |
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Kashnavarak Contre-Amiral
Nombre de messages : 1313 Localisation : Paris Date d'inscription : 26/06/2007
| Sujet: Re: Surcouf Sam 30 Aoû - 21:23 | |
| j'avais pensé à qqchose du genre, mais c'est trop compliqué. Pourquoi portée de 2 et 3? il possède 2 canons de 203 mm qui portent à 27,5 km (+ un hydravion en soute étanche, comme les I26) il peut les mettre en batterie en 1 minute et tirer 3 obus de 120 Kg à la minute. Donc le principe de cette carte est de dire que le Surcouf va en surface, tir une salve et plonge pour redevenir un "simple" sous-marin. Si un ennemi est trop proche, il n'a plus le temps de monter en surface et attaquer sous peine de se faire tirer dessus. | |
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Le hollandais volant Second Maître 2e classe
Nombre de messages : 67 Date d'inscription : 31/07/2008
| Sujet: Re: Surcouf Dim 31 Aoû - 2:33 | |
| - Kashnavarak a écrit:
- Si un ennemi est trop proche, il n'a plus le temps de monter en surface et attaquer sous peine de se faire tirer dessus.
Ok, mais ça c'est au joueur de le gérer à mon avis, et pas à la carte. Si le surcouf est capable de tirer à longue portée, il l'est aussi à courte portée. Ensuite les effets secondaires, c'est aux joueurs de les gérer en jouant la tactique qui leur convient amha. | |
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Admiral Kanguroo Vice-Amiral
Nombre de messages : 1657 Age : 45 Localisation : Soudan Date d'inscription : 16/10/2007
| Sujet: Re: Surcouf Dim 31 Aoû - 18:40 | |
| Oui, mais j'aime bien le principe je sort, je tire et je descend.. donc tu peux pas me canonner.. En revanche oui il devrait pouvoir tirer en surface a distance 0 et 1 mais dans ce cas la subir une attaque de surface...^^ I think that's faire :p lol | |
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Le hollandais volant Second Maître 2e classe
Nombre de messages : 67 Date d'inscription : 31/07/2008
| Sujet: Re: Surcouf Dim 31 Aoû - 19:21 | |
| - Admiral Kanguroo a écrit:
- Oui, mais j'aime bien le principe je sort, je tire et je descend.. donc tu peux pas me canonner..
Ce principe se retrouve aussi dans la variante que je propose, simplement elle laisse un peu plus de chances à ladversaire puisque un peu plus basée sur le hazard. En effet pour qu'elle fonctionne, il faut que le joueur du Surcouf gagne l'initiative 2x de suite. Premier tour il choisi d'être second joueur et après que l'adversaire ai fait sa phase de tir, le pocesseur du surcouf choisi le mode surface et fait son tir. Au tour suivant le pocesseur du surcouf choisi d'être premier joueur, fait son tir et choisi le mode sous l'eau, l'adversaire ne peut répliquer et canonner avec ses bateaux. Dans cette version cela permet de laisser aussi un peu soufler l'adversaire pour pas que le surcouf lui paraisse trop intouchable. A coté de cal c'est un peu plus lourd à gérer. tout dépend de quelle point de vue on se place en fait : le Surcouf avec ou contre soi. | |
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olliande Enseigne de Vaisseau 2e classe
Nombre de messages : 339 Date d'inscription : 03/05/2008
| Sujet: Re: Surcouf Dim 31 Aoû - 20:02 | |
| A 19 points, pour une S.A. injouable, je vois pas du tout l'intérêt... Armor 3 Vital Armor 6 et Hull 2? vu sa taille je pense qu'il pourrait être 3/7/3. | |
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CommanderSam Amiral
Nombre de messages : 2122 Age : 50 Localisation : Wandignies Hamage (59) Date d'inscription : 28/05/2007
| Sujet: Re: Surcouf Dim 31 Aoû - 20:29 | |
| - olliande a écrit:
- A 19 points, pour une S.A. injouable, je vois pas du tout l'intérêt...
Armor 3 Vital Armor 6 et Hull 2? vu sa taille je pense qu'il pourrait être 3/7/3. C'est très français non? | |
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Heavygear Contre-Amiral
Nombre de messages : 1265 Localisation : Paris FRANCE Date d'inscription : 05/11/2007
| Sujet: Re: Surcouf Dim 31 Aoû - 20:39 | |
| - Kashnavarak a écrit:
- j'avais pensé à qqchose du genre, mais c'est trop compliqué.
Pourquoi portée de 2 et 3? il possède 2 canons de 203 mm qui portent à 27,5 km (+ un hydravion en soute étanche, comme les I26) il peut les mettre en batterie en 1 minute et tirer 3 obus de 120 Kg à la minute. Donc le principe de cette carte est de dire que le Surcouf va en surface, tir une salve et plonge pour redevenir un "simple" sous-marin. Si un ennemi est trop proche, il n'a plus le temps de monter en surface et attaquer sous peine de se faire tirer dessus. Range 0 et 1 il faut 6-6 ou 7-6, il tirait aussi à courte portée sur les petites unités Il faut la carac Surfaced/Submerged plutôt que submarine cruiser: At the end of mouvement turn the player must choose Between surfaced and submerged, if submerged cannot use surface guns and AA but cannot be fired upon by surface guns, torpedo and bomb capacities. AA: 3 2 37 mm AA. 4 13 mm AA (2x2). Comparé au Schnellboot 210 ou 701 2x30mm + 4xMG151 ou 6x30mm Pour le blindage du surcouf je donnerai 7 en ARV et hull 3 | |
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Kashnavarak Contre-Amiral
Nombre de messages : 1313 Localisation : Paris Date d'inscription : 26/06/2007
| Sujet: Re: Surcouf Lun 1 Sep - 11:31 | |
| - olliande a écrit:
- A 19 points, pour une S.A. injouable, je vois pas du tout l'intérêt...
Armor 3 Vital Armor 6 et Hull 2? vu sa taille je pense qu'il pourrait être 3/7/3. Perso cette capa oblige l'adversaire à venir au contact sous peine de subir une attaque sans pouvoir répliquer. Je ne le trouve pas (en l'état) injouable. il a ses points forts et faibles. je ne voulais pas en faire une unité "à l'américaine" trop bourrine. Il faut savoir que ce vaisseau à plus ou moins (plutôt moins à mon avis) la résistance en blindage d'un destroyer. 3/7/3 est bien (c'est le chauvin qui parle) mais un peu trop exagéré (là c'est le raisonnable qui parle). - Heavygear a écrit:
- Pour le blindage du surcouf je donnerai 7 en ARV et hull 3
Pour un SM c'est un poil beaucoup. pour un destroyer/croiseur, un poil faible... il faut voir une chose à l'usage. Faire une SA qui stipule qu'on peut choisir de s'en prendre plein la tronche sans faire bcp de dégâts et risquer de se faire vitaliser, ou au contraire pouvoir, sous certaines conditions, tirer sans risquer une réplique, la plupart du temps le possesseur du Surcouf choisira de rester sous l'eau. En effet, s'il monte à la surface pour taper un destoyer, (oui c'est les bâtiments qu'il a le plus de chance de toucher) le croiseur, ou le cuirassé qui l'accompage risque de le faire partir en fumée... donc la SA : au choix tire et peut-être la cible ou ne tire pas donnera à l'usage : je ne tire jamais... Alors que tire à 2-3 sans être ciblable permettra de pouvoir mettre hors service les Destroyers pour ensuite pouvoir torpiller tranquille le reste de la flotte (sauf si adversaire fais un rush, mais là on parle tactique plutôt que carac d'unité). Mais cette capa n'est pas non plus ultime (le but c'est pas de faire un truc à l'amerloque, au risque de me répéter) car une fois l'adversaire au contact, le surcouf redevient un SM classique.. bon pour le coût, il est peut-être trop cher, 16 ou 17 serait plus adapté? | |
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Heavygear Contre-Amiral
Nombre de messages : 1265 Localisation : Paris FRANCE Date d'inscription : 05/11/2007
| Sujet: Re: Surcouf Lun 1 Sep - 11:50 | |
| - Kashnavarak a écrit:
- olliande a écrit:
- A 19 points, pour une S.A. injouable, je vois pas du tout l'intérêt...
Armor 3 Vital Armor 6 et Hull 2? vu sa taille je pense qu'il pourrait être 3/7/3. Perso cette capa oblige l'adversaire à venir au contact sous peine de subir une attaque sans pouvoir répliquer. Je ne le trouve pas (en l'état) injouable. il a ses points forts et faibles. je ne voulais pas en faire une unité "à l'américaine" trop bourrine. Il faut savoir que ce vaisseau à plus ou moins (plutôt moins à mon avis) la résistance en blindage d'un destroyer. 3/7/3 est bien (c'est le chauvin qui parle) mais un peu trop exagéré (là c'est le raisonnable qui parle).
- Heavygear a écrit:
- Pour le blindage du surcouf je donnerai 7 en ARV et hull 3
Pour un SM c'est un poil beaucoup. pour un destroyer/croiseur, un poil faible...
il faut voir une chose à l'usage. Faire une SA qui stipule qu'on peut choisir de s'en prendre plein la tronche sans faire bcp de dégâts et risquer de se faire vitaliser, ou au contraire pouvoir, sous certaines conditions, tirer sans risquer une réplique, la plupart du temps le possesseur du Surcouf choisira de rester sous l'eau. En effet, s'il monte à la surface pour taper un destoyer, (oui c'est les bâtiments qu'il a le plus de chance de toucher) le croiseur, ou le cuirassé qui l'accompage risque de le faire partir en fumée... donc la SA : au choix tire et peut-être la cible ou ne tire pas donnera à l'usage : je ne tire jamais...
Alors que tire à 2-3 sans être ciblable permettra de pouvoir mettre hors service les Destroyers pour ensuite pouvoir torpiller tranquille le reste de la flotte (sauf si adversaire fais un rush, mais là on parle tactique plutôt que carac d'unité). Mais cette capa n'est pas non plus ultime (le but c'est pas de faire un truc à l'amerloque, au risque de me répéter) car une fois l'adversaire au contact, le surcouf redevient un SM classique..
bon pour le coût, il est peut-être trop cher, 16 ou 17 serait plus adapté? Faut tester, imprime la carte et on essaye un mercredi. Toutefois pour le blindage, pour moi c'est 3-7-3 à minima 3-7-2 | |
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Kashnavarak Contre-Amiral
Nombre de messages : 1313 Localisation : Paris Date d'inscription : 26/06/2007
| Sujet: Re: Surcouf Lun 1 Sep - 11:53 | |
| 3-7-3 pour un SM c'est boeuf....
ok, j'essayerai d'imprimer la carte
pour le coût? 3-7-3 -> 19 ?? 3-7-2 -> 16 ?? | |
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Heavygear Contre-Amiral
Nombre de messages : 1265 Localisation : Paris FRANCE Date d'inscription : 05/11/2007
| Sujet: Re: Surcouf Lun 1 Sep - 12:29 | |
| - Kashnavarak a écrit:
- 3-7-3 pour un SM c'est boeuf....
ok, j'essayerai d'imprimer la carte
pour le coût? 3-7-3 -> 19 ?? 3-7-2 -> 16 ?? J'ai regardé à nouveau: Le surcouf déplacement surface 2,880 t Casabianca déplacement surface 1570 t U66/U510 déplacement surface 1,120 t Barb déplacement surface 1,526 t Archerfish déplacement surface 1,628 t Truculent déplacement surface 1,222 t Ambra déplacement surface 626 t Donc je pense que le 3 de coque n'est pas exagéré comme le blindage des sous marins est le même pour tous donc AR 3 Sa survivabilité à une attaque ASW directe était très légèrement supérieure à celle d'un sous marin standard d'ou ma proposition ARV 7 D'ou je propose 3-7-3 19pts ou 3-6-3 15pts ? Bon, on peut aussi regarder ce que cela donne avec 3-7-2 pour 16pts | |
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Kashnavarak Contre-Amiral
Nombre de messages : 1313 Localisation : Paris Date d'inscription : 26/06/2007
| Sujet: Re: Surcouf Lun 1 Sep - 15:21 | |
| ok on tente le 3-7-3 pour 19 points.
classe sous marin et tir portée 2-3 si pas ennemis autour
je refais la carte et j'essayerai d'amener ça mercredi | |
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Spirit-Gozu Capitaine de Corvette
Nombre de messages : 467 Date d'inscription : 11/11/2007
| Sujet: Surcouf Lun 1 Sep - 20:57 | |
| Bonsoir messieurs,
Pour l'extension War at SEA James BOND,pourquoi pas mais sinon le Sous-Marin qui sort , qui tire et qui plonge et qui...
Un Sous-Marin basique avec submerged shot à 12 pts et un pouvoir utilisable une fois dans la partie Style Trucmuche Cruiser à 3 cases, parce quà 2 ou moins autant utiliser les torpilles. Et puis basta ... je vois pas l'intêret de se compliquer la vie.Et puis comme cela on pourra en avoir plusieurs, Na........
J'oubliais que nous sommes sur un site français et que culturellement on aime bien se compliquer la vie......... | |
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CommanderSam Amiral
Nombre de messages : 2122 Age : 50 Localisation : Wandignies Hamage (59) Date d'inscription : 28/05/2007
| Sujet: Re: Surcouf Lun 1 Sep - 22:51 | |
| Déplacer ce post dans "Règles optionnelles" avec les autres customs? | |
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Heavygear Contre-Amiral
Nombre de messages : 1265 Localisation : Paris FRANCE Date d'inscription : 05/11/2007
| Sujet: Re: Surcouf Mar 2 Sep - 3:38 | |
| - CommanderSam a écrit:
- Déplacer ce post dans "Règles optionnelles" avec les autres customs?
On est effectivement dans le mode custom | |
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Kashnavarak Contre-Amiral
Nombre de messages : 1313 Localisation : Paris Date d'inscription : 26/06/2007
| Sujet: Re: Surcouf Mar 2 Sep - 21:15 | |
| - Spirit-Gozu a écrit:
- Pour l'extension War at SEA James BOND,pourquoi pas mais sinon le Sous-Marin qui sort , qui tire et qui plonge et qui...
Ben pourtant le vrai Surcouf faisait ça... On n'a jamais dit que tactiquement c'était la panacée (sur 3 prévus, un seul a été réalisé) mais il pouvait le faire. Râleur va | |
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Sherbroock Contre-Amiral
Nombre de messages : 1288 Date d'inscription : 20/08/2008
| Sujet: Re: Surcouf Mar 2 Sep - 21:39 | |
| Hé! Flying Dutchman! Tu nous montrera ta figurine? | |
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Le hollandais volant Second Maître 2e classe
Nombre de messages : 67 Date d'inscription : 31/07/2008
| Sujet: Re: Surcouf Mer 3 Sep - 21:48 | |
| Pourquoi pas. Si le résultat me satisfait, je pourrai vous le présenter. Mais d'abord je dois le terminer, ce qui sera fait lorsque j'aurai fini le Joffre... | |
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Amiral Isoroku Yamamoto Contre-Amiral
Nombre de messages : 1131 Age : 51 Localisation : IJN Akagi Date d'inscription : 27/04/2007
| Sujet: Re: Surcouf Jeu 4 Sep - 0:00 | |
| Ensuite tu pourras lancer les chaines de production... | |
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Le hollandais volant Second Maître 2e classe
Nombre de messages : 67 Date d'inscription : 31/07/2008
| Sujet: Re: Surcouf Jeu 4 Sep - 13:53 | |
| Pas de problèmes, dés que tu m'auras donner les fonds nécéssaires à l'investissement je m'en occupe... | |
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Amiral Isoroku Yamamoto Contre-Amiral
Nombre de messages : 1131 Age : 51 Localisation : IJN Akagi Date d'inscription : 27/04/2007
| Sujet: Re: Surcouf Jeu 4 Sep - 18:49 | |
| Je préfère te donner du materiau... Du plastique, j'en ai plein chez moi... | |
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Heavygear Contre-Amiral
Nombre de messages : 1265 Localisation : Paris FRANCE Date d'inscription : 05/11/2007
| Sujet: Re: Surcouf Jeu 4 Sep - 19:04 | |
| Bon après test du Surcouf hier Coût 15pts Range -,-,4,3 Torp 3-2-1 AR3 ARV6 Hull3 SA Raider SA Submerged shot SA spéciale qui permet de tirer à 2 cases les guns de surface | |
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Le hollandais volant Second Maître 2e classe
Nombre de messages : 67 Date d'inscription : 31/07/2008
| Sujet: Re: Surcouf Jeu 4 Sep - 22:21 | |
| - Amiral Isoroku Yamamoto a écrit:
- Je préfère te donner du materiau... Du plastique, j'en ai plein chez moi...
A part m'en servir pour faire sauter la voiture de mes voisins , je ne vois pas l'intérêt du plastique. Ca ne se sculpte pas - Heavygear a écrit:
- Bon après test du Surcouf hier
Coût 15pts Range -,-,4,3 Torp 3-2-1 AR3 ARV6 Hull3 SA Raider SA Submerged shot SA spéciale qui permet de tirer à 2 cases les guns de surface ??? Raider quoi ? Pourquoi l'avoir affaibli ? Jugé trop bourrin sinon ? | |
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| Sujet: Re: Surcouf | |
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| Surcouf | |
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